SAN:虚拟世界 NFT代币经济的差异化

早在Vitalik Buterin最初的以太坊论文中,去中心化游戏就被吹捧为智能合约技术最具潜在用例之一。过去一周,因为在令人印象深刻的基本面增长的支持下,AXS 和 SAND 等代币出现了有意义的价格走势。在这篇文章中,我们将着眼于去中心化游戏空间的构建模块:虚拟世界。

随着去中心化的游戏生态系统开始成型,虚拟世界已成为行动的中心。广义上来说,这些都是与游戏无关的生态系统,开发者和用户可以在虚拟世界中购买房地产,创建游戏和其他景点。用户和开发者可以创建和交换永久留在链上的虚拟资产。这是一个利润丰厚的市场,因为最终可能会有1-2个这样的宇宙获得大规模采用,其生态系统最终将带来数亿美元甚至数十亿美元的价值。因此,人们急于捕捉可能是未来的房地产是可以理解的,在某些平台上,月销售额飙升至1000万美元左右。

欧盟发布web4和虚拟世界战略:金色财经报道,欧盟委员会 (EC)周二推出“web4 和虚拟世界战略”。欧盟内部市场专员Thierry Breton表示,我们将投资于新技术的采用和推广,并为人们提供安全、自信地使用虚拟世界的工具和技能。EC将web4 定义为人工智能、物联网、区块链、虚拟世界和 增强现实的融合欧盟官员表示,除了目前正在开发的第三代互联网web3之外,下一代互联网web4将允许数字与真实对象和环境之间的集成,并增强人与机器之间的交互。[2023/7/12 10:50:44]

目前在元世界/虚拟世界领域有四个关键参与者:

Decentraland

Sandbox

CryptoVoxels

米哈游总裁:希望在2030年打造10亿人元宇宙虚拟世界:金色财经报道,近日,米哈游创始人兼总裁刘伟在接受采访时谈及该公司的宏大愿景,其目标是 2030 年打造 10 亿人的元宇宙虚拟世界。其希望从内容领域切入,最终能在元宇宙里使十亿用户受益,未来十年内有机会在元宇宙领域做出有世界影响力的产品。

据了解,米哈游成立于 2011 年,已陆续推出了多款人气产品,包括《原神》《崩坏3》《崩坏学园2》等。去年 2 月,米哈游推出旗下全新前瞻品牌 HoYoverse,旨在通过各类娱乐服务为全球玩家创造和传递沉浸式虚拟世界体验。[2023/1/17 11:15:39]

Somnium

西甲联赛与元宇宙公司合作,为观众提供虚拟世界体验:金色财经报道,西班牙足球甲级联赛(Laliga)与两家元宇宙公司(Stadioplus和Vegas City Limited)建立战略合作伙伴关系,将其部分活动数字化,以在Decentraland中提供新体验。通过这一举措,Laliga希望通过虚拟体验接触到与新的和年轻的观众。(Bitcoin.com)[2022/9/17 7:02:23]

鉴于它们在活跃钱包和相对价值捕获方面的相对突出地位,我们在本文中重点关注 Decentraland 和 Sandbox。

韩国互联网巨头Kakao公布其基于文本和虚拟世界的双轨元宇宙战略:6月7日消息,韩国互联网巨头Kakao今日公布其基于文本的元宇宙及基于虚拟世界的双轨元宇宙战略。此外,Kakao计划通过提供奖励来增加用户参与度,以此发展Web 3.0市场。(Techm)[2022/6/7 4:08:49]

Decentraland 有9 万块 LAND 地块的固定供应量,用户/开发者可以购买这些LAND来开发游戏和其他景点。LAND是通过燃烧Decentraland的原生代币MANA而购买的,这使得它具有通缩性(并间接地将价值重新分配给代币持有者)。MANA有2.2T的最大供应和1.3T的循环供应。在MCAP约8亿美元的情况下,MANA代币有两个用例:

交换媒介:可以用来购买LAND和其他游戏道具

声音 | MagnaChain CTO:区块链可使游戏开发者成为虚拟世界的游戏规则制定者:近期在上海举办的新一届ChinaJoy大会上,新增中国区块链技术与游戏开发者大会。区块链公有链MagnaChain的CTO张劲松表示:“一方面区块链的不可篡改性能提供可验证的版权,让玩家真正拥有在游戏里的虚拟资产;另一方面区块链技术将让游戏开发者的角色发生转变,避免中间发行商或渠道层层的剥削,开发者成为了虚拟世界的游戏规则制定者。他说:“过去玩家和游戏开发者作为被发行商和渠道商收割的韭菜,这个现象将随区块链技术的加入而不复存在。”[2018/8/6]

治理:随着 Decentraland和迁移到DAO结构,MANA持有者可能会参与平台的治理决策

最后,当购买LAND时,代币持有者还将从MANA代币燃烧中受益,因为这将降低供应并提高价格。

作为最早的去中心化虚拟世界之一,Decentraland 已被广泛采用,其9万块LAND中的大部分现在只在二级市场上交易。MANA也是Grayscale拥有专门信托的少数几个代币之一,表明机构需求强劲。由于最大供应的50%已经在流通中,MANA看起来是一个相对成熟的项目,它已经经历了早期项目所面临的成长烦恼。MANA的通货紧缩代币经济学进一步放大了这一价值。

Sandbox在2012年开始作为一个Web 2.0平台,积累了超过4000万的下载,并于2018年发布了Web 3.0版本。这一先前的成功为 Sandbox 团队以现有用户群的形式提供了运营优势,而其他虚拟世界竞争对手则没有有。

就像Decentraland一样,Sandbox生态系统运行在其原生实用代币SAND上。与Decentraland一样,Sandbox也拥有有限数量的LAND地块,玩家可以使用SAND购买这些地块。然而,与Decentraland不同的是,用户不需要销毁SAND代币来购买它。相反,用于购买它的SAND是在卖方和Sandbox 金库之间分配的。总的来说,SAND代币有三个关键用例:

交换媒介:SAND可以用来交换LAND和其他游戏道具

治理:SAND持有者可以参与平台的治理决策

质押:用户可以质押SAND代币,并从该平台的广告和交易费收入中获得份额

以下是该平台的完整收益来源列表:

根据我们的粗略估计,SAND的交易价格相对较低,是其国债价值的1.7倍(来自初级LAND销售+ 估计交易费用)。

到2020年,可供购买的 123k 土地中的大部分是通过约 1k 独立销售在主要销售中购买的。从那时起,也发生了约 900 次二级市场销售。如果出售LAND是被采纳的迹象,那么Sandbox已经实现了。

SAND最大供应为30亿代币,流通供应量为 7 亿(23%)。另外12亿B代币(40%)存在公司的金库,2.8亿(9%)存在基金会账户。这意味着只有约 28% 仍由团队/顾问拥有。下面是SAND代币的归属时间表。虽然目前只有约23%的最大供应在流通中,但剩余的大部分供应量都在基金会和公司储备中,因此不太可能发生潜在的代币倾销。

总的来说,到目前为止,Sandbox已经获得了广泛的采用和收益。SAND代币也有一套强大的代币经济学。治理、货币和收入份额质押的组合尤其强劲。

虚拟世界处于去中心化游戏革命的前沿,并将随着游戏领域的成熟而继续发展。鉴于社会共识对房地产估值的基本结构,我们预计这一领域将在未来5-10年由1-2名玩家主导(这类似于Web 2.0虚拟世界的Minecraft和Roblox)。我们已经开始看到Decentraland 和Sandbox成为领导者的市场主导地位。在这两个领域中,数据表明Sandbox开始在用户粘性和价值获取方面超过Decentraland。鉴于其相对较低的市值和强劲的收入 + 代币价值转移模式,我们预计 SAND 代币具有有意义的增长跑道。

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