作者:Simon,IOSGVentures
3A与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被incentivized,提高资金的周转效率,或许web3有对这一许多从业者怀抱理想的领域有自己的解决方案。
从商业模式角度来说,存在即合理,也许cryptogamingspace里,那些让人感觉画大饼,早早开卖NFT的真假3A团队并没有那么糟糕。
TLDR:
WEB3之于3A可以:
提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划
内容资产化,提高单个产品的容错率
3A游戏高风险性制约了创新
前几天游戏圈子里发生了一件probnothing的小事,事关10美金:
土豆厂育碧涨价了!自家的3A游戏的常规定价将从60美元上升到70美元也要坚守的节操,终于在水涨船高的研发成本和通货膨胀面前,守不住了。
一款制作精美的3A是绝对划算的视听盛宴,北美看3场电影的钱,你就能拥有动辄30+小时的互动式沉浸式的娱乐体验。坚持了多年的定价其实是厂商,渠道,玩家多方博弈的结果,而这小小的10块涨价,背后是高企的3A成本和旧范式的难以为继。
本质上,游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量-用户需求螺旋——内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。
OKX Ventures宣布投资Web3操作协议dappOS:7月28日消息,OKX Ventures宣布投资dappOS,为用户提供一键操作的Web3的操作系统。dappOS是Web3操作协议,在去中心化应用dapp中真正享受如手机端app上的交互体验。dappOS利用账户抽象AA和执行层网络技术为用户提供链上无缝衔接,优化用户对web3 产品的使用,解决当前链上交易冗杂的问题。
基于此次战略合作,OKX Ventures创始人Dora表示:“dappOS 抹去了多个公链所带来的割裂感,用户通过dappOS统一账户仅需关注资产总额,实现资产在任意链的任意dApp通用,满足了web3 用户对资产安全,简单操作与便捷管理的需求。我们会继续关注即将上线的dappOS V2,作为web3 全生态的公共基础设施之一,期待将加速区块链超级应用的出现。”[2023/7/28 16:04:44]
RDR2就是这种趋势极致的产物,不同种类的马肌肉纹路都不同
这看似是一个良性的螺旋,是推动游戏品质精进的力量,但纵观游戏,乃至大内容领域的演进历史,这种自我加强,也会让行业冲向不归路。
具体来看,所谓游戏的内容质量,有着趣味性&品质感,两个不同纬度的评价标准。前者更像是艺术创作,依托于天才的创意创新,后者,则是某种意义上可以被钱砸出来的。既然趣味性和玩法创新收益不稳定,那就用钱堆画面堆细节堆内容吧。用巨大的开销,不计成本的研发投入,造出一个个美轮美奂的fantacyworlds——尽管许多游戏设计原教旨者嗤之以鼻,认为老任等回归游戏本质的才是真神,但奈何玩家其实是买账这种成本模式的,体验不计成本和极尽奢华本就是一种精神享受。
Web3协议Koop融资500万美元,1confirmation和Variant Fund领投:8月31日消息,专注于创造者经济的 Web3 协议 Koop 筹集了 500 万美元的资金,由 1confirmation 和 Variant Fund 领投。Palm Tree Crew、Day One Ventures、Ethereal Ventures、DeFi Alliance、Volt Capital 等参投。包括加密影响者 Cooper Turley、前 Coinbase 首席技术官 Balaji Srinivasan 和前红杉合伙人刘江在内的天使投资者也支持了这一轮融资。
Koop 于今年早些时候由 21 岁的女性创始人 Natalia Murillo 创立。Koop 让创作者组织和管理他们的社区,并允许社区做出贡献。Koop 目前有 5 名员工为 Koop 工作,而 Murillo 正在寻求再招聘 3 名工程师担任工程职位。[2022/8/31 13:00:38]
现阶段的3A游戏行业,无限接近于于二战后的好莱坞,是大爆发大繁荣后,增长创新乏力的时代,产业逐渐演变成预算极致内卷的游戏。当年《埃及艳后》的预算成本高达4400万美元,近乎让21世纪福克斯破产。
《荒野大镖客:救赎2》是2018年销量最高的电子游戏,迄今为止,这款游戏全球销量已经超过4000万份。
但RDR2却不能称得上是一桩优秀的生意
引用gamelook的估算:
2018年8月份的时候,Take-Two公司CEOStraussZelnick在一次媒体采访中透露,“相对于《GTAV》,我们已经投入了3倍以上的资源来处理研发和一些意料之外的事情”。《GTAV》的研发和营销成本为2.65亿美元,即便是简单的乘以3,也达到了7.95亿美元,而有外媒则预测,《荒野大镖客2》的研发和营销成本实际上很可能超过9亿美元,为研发资金6.44亿美元+营销总成本3亿美元,所以,整个项目的成本有可能达到9.44亿美元。
Yuga Labs联合创始人:Discord不适用于web3社区:金色财经报道,Yuga Labs联合创始人GordonGoner发推称,Discord 不适用于 web3 社区。我们需要一个更好的平台,将安全放在首位。
此前报道,NFT 项目无聊猿BAYC 官方在社交媒体平台发文表示,其 Discord 服务器遭短暂攻击,团队很快发现并解决了问题,但仍有价值约 200 ETH 的 NFT 被盗。目前团队正在调查,并建议受影响用户发送电子邮件与官方联系。[2022/6/5 4:03:52]
http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327
而收入gamelook则根据零售商和平台抽成计算出“2300万份”的回本线,按照截止目前《荒野大镖客2》各平台的总销量是3500万份来算,考虑到steam低价区、老游戏促销等因素,《荒野大镖客2》的收益率也不会超过50%。
游戏设计界的至圣先师RaphKoster写过一篇thecostofgames,用了1980年-2017的dataset,游戏研发费用基本上每5年x10的速度在增长。
如果结合游戏的大小来看,实际costperbyte成本是在下降的,游戏研发,分发效率无疑是在提高的。只是如今3A游戏变得越来越大,个个都变成了巨人歌利亚
高企的,不可回收的成本,让3A游戏的研发成为了一场场以时间和金钱为筹码的豪。当然,也有风险厌恶者试图找寻成功的secertformula,尝试用续集,模式化的游戏体验等等,来减少单个产品的风险敞口——但这无疑会拖了创新后腿。
好了,我们知道3A很贵了,那web3有什么解决方案呢?笔者认为有三个业界还未曾设想的方向:
观点:俄乌冲突将推动DeFi和Web3行业发展:3月3日消息,专家表示,对乌克兰不断升级的冲突的日益担忧,可能会再度推动DeFi和Web3投资。DataTrek Research联合创始人Jessica Rabe表示,尽管加密货币一直因为不良行为者而受到批评,但数字资产仍然是一种必要的“存储和转移资本的去中心化方式”。区块链和Web3有太多积极和有利可图的机会,风险投资家会想要继续利用这一点。我们预计,在向去中心化互联网和金融推进的过程中,风投将继续向区块链和Web3投资。大型科技公司主导着今天的互联网,所以Web3提供了开发下一个主要在线平台和应用程序的机会,以提高用户参与度,从而提高利润。
此外,加密资产管理公司Bitwise首席执行官Hunter Horsley也表示,俄乌冲突凸显了去中心化解决方案的必要性:就Web3而言,我认为(这场冲突)绝对会激励企业家们致力于构建未来去中心化、无需许可的系统。我认为你会看到更多的项目和可能在身份、媒体、非营利筹款和DAO上的投资,以及对比特币、以太坊、Layer-1和DeFi等现有平台重要性的重新认识。(Blockworks)[2022/3/3 13:33:56]
提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
游戏的研发是一项复杂的,长期的计算机工程,但很多时候也像是穷枚尽举、自然选择的物种演化
在研发的过程中,prototyping←→killtheidea的循环往复往往会导致早期成本的不可预测和不可控。
早期研发阶段的投入设计成本很多时候都是无法回收的沉没成本。
研发周期内,成本曲线大概是这样子的:
谷歌趋势:过去12个月,“web3”全球搜索量大幅上升:12月13日消息,据谷歌趋势数据显示,过去12个月,“web3”一词的全球搜索量大幅上升。其中,11月及12月期间,上升幅度尤为明显。[2021/12/13 7:35:44]
笔者身边有一个成功立项了的4000万成本的pc端游,openbeta前的成本超过了总成本60%。
而web3游戏可以通过提前售卖游戏的内容让开发组尽快回笼部分资金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的时候,也能及时变现既有的开发进度。
及时的资金回笼意味着更长的run-way、更多时间和犯错机会,意味着更高的开发自由度,对vcfunding更少的依赖。无需为生存担忧,真正有才华的开发团队能够从容地专注在产品的delivery上。也许3A有一天不会只是那几家有钱任性的studio的privateclub。
尽管业界内对那些游戏没有个成型就开始售卖土地和pfp的游戏颇有声讨,但我个人认为,这种模式对于3A游戏而言,这可能是改变命运的范式创新
一般情况下,一款typical的3Abudgetbreakdown如下:
有大量的钱是砸在美术制作和营销上的,特别是美术资源,可能游戏开发很早期的时候,就已经有了大量的“存货”,这些都是大量真金白银的美术工时砸出来的有价值的物品,但在传统3A中,在游戏发售的那天以前,这些美术资源都会成为积压的库存。如果库存一直积压,动辄几年,这家游戏工厂的周转效率是不是有大问题?
已有的美术资源可以通过NFT的方式,从游戏产品中剥离出来,提前售卖给玩家。这相当于将游戏化整为零,拆件发售。当然,贩售试玩版,预售游戏内容的模式古已有之,只是NFT的存在,让游戏得以更细的颗粒度被部件化。
不依托游戏本身,构建起了玩家和部分美术资源的所有权关系。未来会不会有这样一种玩法:在游戏研发阶段,玩家就购买了一栋建模完成的毛胚房子,开发团队分出一部分的3d建模工时给到这位玩家,有一名专门的建模师,按照他的想法,帮他完成房子的精装修。开发者和玩家的界限,是不是开始有点模糊了?开发者提前回笼了毛胚房开发的成本,玩家得以提前布置他的小家。
当然了,到目前为止,大部分的游戏NFT离开了游戏本身价值会大打折扣,这实际上是将部分的游戏失败的风险转移给了玩家。其实对于一些真的是用良心价卖的高品质3a,玩家是愿意分摊部分风险的。在传统3A中,玩家分摊的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍着一拖再拖的上线日期,继续保持对项目的关注,作为粉丝支持游戏、为周边付费。
NFT作为能确认所有权,在第三方市场上有一定流动性,日后甚至能在interoperability上衍生更多玩法的载体,个人觉得比某些web2的周边实在多了。二者能撬动的预售收入也不是一个量级的。
因为这个部件化预售模式,也许3A界会少一点孟姜女哭长城,苦等5、6年等来一个bugy作品的玩家?
让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划
游戏开发的主要成本是人力成本,而gamedev的pay可能developer里比较高的。
有3A能力的欧美工作室人力成本更是水涨船高
一款游戏的最低开发成本的计算公式是:
成本=成员平均费用*开发时间*团队规模
开发时间和成员平均费用几本上受限于市场和现阶段技术水平,早期资金并不充裕的团队更多只能在团队规模上做文章。但团队规模跟最终能delivery的游戏品质很多时候是强相关的关系,在团队规模上的取舍,有些时候也避免不了品质和竞争力的下降。那么怎么才能在团队规模有限的前提下,动员更多的人力呢?
让我们将游戏gameA先不恰当地类比成一家公司,
同时,早期核心玩家更像是A的员工,用早期的关注,wom传播,换取游戏上线后的体验。对于创业公司A而言,早期核心玩家是没办法participateintheupside的,及时这家公司做大做强了,除了之后吹一吹“啊公司创业的时候我就在了”——我是老玩家之外,好像并没有什么额外的收益。
对于创业公司而言股份的设计和员工的激励机制意义巨大,如果能让游戏玩家gettoparticipateintheupside,那么对于游戏背后的studio来说,是不是相当于有了更多可以动员的人力?
实际上,游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这里面有些工种是相对laborintensive的,比如测试,比如文案策划,比如翻译。一些核心的玩家群体是完全能胜任的。又或者,部分studio的雇员也可以getpaidbygovernancetokenorNFT.
如果A是一款crytogame,A的governencetoken应该对应着什么呢?应该是这款游戏的equity是部分玩家对A这款游戏的所有权。NFT应该是这款游戏的核心资产。
早期帮忙测试,帮忙翻译文案,甚至帮忙建模,帮忙构建社群的核心玩家如果能拥有游戏的核心资产,并在游戏成功后享受资产增值的upside,那这种核心玩家和开发团队的incentivealignment将大大提高3A游戏开发的人效。
内容资产化,提高单产品的容错率
传统游戏之所以是一个被mega-hitdominated的生意,是因为容错率太低了,一款游戏有千百万种死法,玩家有千百万个理由不去玩一款游戏。
某种程度上,这是因为作为内容消费品,玩家对游戏来说是一种用完即弃,不好吃就扔的关系。玩家虽然在游戏内投入了时间和金钱,但是这些只是单纯的消费开销没有投资属性。用完餐了,或者饭不好吃,玩家都自然会walkoutfromthediningroom。这种基于内容品质的优胜劣汰对于很多3A来说却是不可承受之重。除了研发成本以外,还有许许多多的因素可能让大制作的游戏功亏一篑。比如是团队矛盾,当年HALO一度难产,回笼重造也是因为办公室,无论是玩法还是品质都一流的作品却因为人的原因栽了跟头。
而web3游戏更像构建在资产上的消费品。是德州扑克中的德州,篮球中的3v3(资产是篮球和AJ)
游戏资产的存在和价值不再强依托于玩法和世界观,比如Yugalab,其实就是先造了扑克,然后才开始做Otherside.
所有权的明确一方面让玩家和游戏之间的关系有了本质上的改变,玩家对有拥有所有权的产品有着天然的更强的attachment
另一方面,这本质上也是将风险做了隔离,玩法,题材,美术,经济系统,IP只要不要同时失败,那么游戏就能以其他方式生存。
德州不好玩了,我们斗地主嘛!AXIE经济崩了,PONZI模式被骂了,我们搞个SLG嘛,反正你的AXIE和SLP还能在这用!
可以想象,未来可能会有将资产和游戏性进行更彻底剥离的产品出现,比如MAGICAVE这个团队就先从最soild的娱乐资产——玩具入手,造了一些好玩的骰子,然后玩家和团队才慢慢开发各种玩法去玩这些骰子。
又或者….能不能将玩法也资产化?
结语:
1949年之后,很多内地人开始涌入香港,整个50年代香港人口从50万暴涨到了150万。人口暴涨让香港的房子严重不够住了。
当时香港很多大楼的楼道里面,还有天台跟地下室都是住满了人。霍英东等一批企业家看到了房地产的机会。不过那个时候房地产的制度却非常不灵活,房子必须是整栋整栋出售,这是很多人财力所不允许的,作为地产商,资金的周转也非常低效。
于是霍英东发明了楼花这个玩法,刚刚拿下地皮就开始卖房,购房者都是根据图纸来买房子的。方案一出,地产界直指他是画大饼卖空气的子。
但因为楼花,霍英东得以提前从购房者手里面拿到大量的资金,这些资金可以用来支付建筑成本,他就节省了从银行贷款的成本。把节省的资金成本让利给购房者,所以买楼花的购房者就可以比买现房的人便宜不少。购房者有利可图,所以购房者也更愿意买预售的房子。香港地产自此腾飞。
当一个古老的范式难以为继,新的范式可能会以挺不伟岸方式出现。然而对于一个年纪轻轻的行业来说,没有什么是所谓正确的和理所当然应当的。
接受拥抱那些自然出现的现象和解决方案,然后bytrail&error,野蛮生长。
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