区块链:金色观察 | a16z加密分析师:为什么web3游戏最终会颠覆游戏产业

a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。

1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。

2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。

3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。

4、2011 年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝(击败之前的销售记录保持者电影阿凡达一天)。

金色财经行情播报丨BTC下跌反弹 行情区间有所下移:据火币行情显示,今日凌晨BTC加速下跌,最低探至8841USDT,而后震荡整理,14时许开始反弹,局部价格在9050USDT附近。日线图BTC从6月24日开启下跌后,迄今已经连续收跌5日,均线MA5拐头向下构成直接打压,但下午的反弹构成锤子线,多头反击。4小时图反弹承压于均线MA10,9100USDT压力位还待考验。1小时图均线MA10是这一轮下跌的主要节奏,下午改变方向后,多头在8900USDT附近建立阵地,但后市多空搏杀的行情区间应有所下移。截至18:30,主流币的具体表现如下:[2020/6/28]

5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。

金色财经现场报道星瀚资本创始人杨歌:真的区块链一定要有载体:金色财经现场报道,在2018中国区块链高峰论坛峰会现场星瀚资本创始人杨歌表示,“正真的区块链一定要有载体,任何的币一定要有实体对应,空气币是没有价值的金融资产。简单来说区块链就是互联网。”[2018/5/20]

6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。

7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。

金色财经现场报道 FANSTIME-CEO-Eric:引领粉丝经济主力军步入区块链时代:金色财经现场报道,在2018全球区块链精英峰会上,FANSTIME-CEO-Eric进行现场致辞,他指出:FANSTIME力求打造平等的粉丝经济社区,FANSTIME现在已经签约包括林志玲、蔡依林等多位明星,并上线了他们的时间行权,力求通过时间交易系统,嫁接起明星与粉丝的桥梁。我们始终贯彻落地先行的原则,引领粉丝经济的主力军步入区块链时代。[2018/4/28]

8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。

金色财经现场报道 中国社科院博士特聘教授王彬生:区块链是用来相信的:金色财经现场报道,在4月3日举办的2018年世界区块链峰会现场,中国社科院博士特聘教授王彬生表示,我个人认为比特币实际上就是区块链世界的应用,他直接对传统的金融体系展开了一场变革,比特币是用来相信的,不是拿来用的,有一天我们斗地主,我们不需要用比特币,上一个茅台币就行了,你家楼下有全聚德,有肯德基,他发了餐券,只要你相信一百年都存在,这个券就是钱,你拿一万块钱的券就行了,所以2018年以后,我个人随着物联网和人工时代的到来,这一步会非常的明显,物联网就是物和物之间连起来,他要展开资源的协作,不是简单的拉手协议,所以这一步都会在2018年逐步体现出来。[2018/4/3]

9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。

金色财经现场报道 海纳云CTO邹均:区块链技术难点在于如何让所有节点统一步调:金色财经现场报道,在2018区块链技术及应用峰会上,海纳云CTO邹均认为,区块链技术当前的限制难点在分布式系统中让所有节点统一步调,区块链目前存在性能限制、扩展性限制、易用性限制、兼容性跨链互联限制、存储限制、治理限制、软件升级限制等问题。[2018/3/31]

10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。

11、Epic Games的Tim Sweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。

12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。

13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已经走这条路)和用户生成的具有抽佣的模组(Minecraft、Roblox)。

14、Web 3游戏将颠覆这一切。

15、Web 3的重点是用户拥有游戏内物品(作为NFT)、游戏内货币(作为ERC-20 代币),并最终拥有游戏本身(通过授权用户获得游戏内收入的治理代币) 。

16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。

17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人

18、新的Web 3游戏,如Axie Infinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。

19、看看Axie Infinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP(Axie繁殖代币)和AXS(Axie治理代币)。

19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一个很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。

21、Loot交易额超过6.7万ETH(2.32亿美元),LOOT衍生品交易额超过2700ETH(1000万美元),AGLD市值达到2.17亿美元。

22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。

23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。

24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。

25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。

26、Web 2与Web 3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

金星链

酷币Arweave:去中心化存储:元宇宙与 Web 3.0 的交汇之处

摘要线下生活的线上化及如火如荼的所有者经济催生了巨大的数据存储需求,具备巨大的商业和应用前景;中心化存储由于高昂的成本、预置的存储格式等因素难以跟上数据指数型增长所带来的存储容量、数据读写速度、.

[0:0ms0-0:883ms