EOS:传统游戏厂商的链游征途

随着近两年公有链、侧链、Layer2等技术的成熟,更多游戏公司开始进入区块链行业,资金关注也越来越多,这让行业拥有了成熟的可能性。

谨慎前行,传统游戏开发者们秉持这个态度持续了四年。

据DappRadar数据显示,截至2021年11月10日,全网累计已有1070个游戏类Dapp。今年7月以来,链游数据猛长,玩家数量从4月初的8万人增长至10月的133万人,月均增幅270%;日交易量增长超181倍,10月初达到5.44亿美元。

区块链游戏热度飙升,但从目前的商业模式来看,其发展还比较初级,主要围绕用户在游戏资产做文章,但相对于传统游戏来说,已经有所进步。

“前几年由于公有链的性能、游戏开发团队不够成熟等,链游更多像是投机行为,”一位链游投资者告诉《链新》,“但随着近两年公有链、侧链、Layer2等技术的成熟,更多游戏公司开始进入区块链行业,资金关注也越来越多,这让行业拥有了成熟的可能性。”

即便如此,链游的发展还在初期是业界的共识,在这个阶段,链游只能作为传统游戏公司对于未来游戏模式的思考和尝试,如果倾注过多,很有可能得不偿失,大多数开发者在这种思考中谨慎前行。

而这种集体态度,从2018年一直维持到了现在。

据区块链游戏平台服务商Blockchaingamer统计,截至11月10日,今年区块链游戏领域的投资额高达25.6亿美元。资本加持之下,区块链游戏愈加火爆。

研究:比特币也有周一效应,但不同于传统模式:研究人员分析近10年来比特币价格数据得出结论,比特币具有反向的周一效应。标普500等股票的周一效应表明,价格在周一比一周中其他时间都更容易下跌。而对比特币来说情况正好相反。周一上涨幅度往往超过一周中其他时间,这一发现具有“10%的显著性水平”。

研究人员表示,分析的实证结果表明,周一比特币市场出现了统计上显著的正收益,这与Perry和Mehdian在2001年发表的观点一致,是对传统周一效应的逆转。他们研究2011年1月2日至2019年9月10日期间比特币和S&P 500指数的每日收盘价。研究显示,比特币在10%的显著性水平下表现出周一效应,在1%的显著性水平下表现出周二和周日效应。标普500也显示出周一效应,但没有表现出周二效应。该研究还考察比特币是否存在一年中的月份效应,发现比特币在10%的显著性水平下表现出5月和11月的效应。

不过尚不清楚这是否有任何预测能力,周一效应究竟在多大程度上继续适用还不清楚,但交易员们已非正式地提到这一点,他们的直觉现在得到科学证实。(Trustnodes)[2020/7/5]

“区块链游戏对于从业者来说是风口,但对资本而言,存在一定的虚火情况。”分布科技CEO达鸿飞表示,传统商业领域受到各种隔离措施等影响,缺乏足够有吸引力且体量足够大的投资机会,资本在关注到区块链游戏对于游戏行业的重塑之后,跑步进场是可以理解的。

中储智运战略研究院院长:区块链技术是对传统信息技术的升级:5月12日下午,在“产业区块链的机遇与挑战主题‘云’座谈”上,中储智运战略研究院院长刘云飞针对区块链技术在物流领域的应用进行演讲,刘云飞表示,区块链技术更适合落地于价值链长、沟通环节复杂、节点间存在博弈行为的场景,利用区块链技术将提升跨主体协作的效率、降低相应成本,是对传统信息技术的升级、对现有商业环境的优化。传统物流业存在业务链条长、效率低下等问题,依靠区块链技术能够让供应链各节点参与方及时同步资金流、物流、交易的真实数据,减少重复核验环节、优化资源利用率、提升行业整体效率。

但目前制约区块链应用推广的因素依然存在,刘云飞认为其主要体现在两个方面,一是供应链各环节业务已经基于现有平台和流程形成了固化的上下游协同模式,要想形成多方协同公约,需要打破固有习惯;另外,产业区块链不仅需要科技公司的努力,也需要相关部门从标准化、政策、立法层面进一步推动。[2020/5/18]

而上一次大家对于链游如此关注还是在2018年。

2018年3月,国家停止开放游戏版号,12月,国家重启游戏批号审核。短短9个月,中国游戏产业遭遇了前所未有的寒冬低谷。据中国产业信息共计,2018年的游戏玩家增长率是2015年来的最低点。

政策收紧、新玩家锐减,国内传统游戏面临危机,此时,区块链游戏跨步走向国内,如雨后春笋,大量萌芽。

声音 | 教育部长江学者特聘教授:区块链技术可将“技术把关”代替传统的“价值把关”:6月3日,教育部长江学者特聘教授喻国明在《现代传播》发文称,区块链技术能够扩大传播的空间,有效地将碎片信息整合到公共的新闻公告板上。在传播过程中,“技术把关”代替传统的“价值把关”,中心节点的存在将不再固定,由人们自由决定。直播、VR拍摄、区块链这三者的结合,将有助于人们全场域把握第一现场。基于区块链技术,人们的信息传播与接收最终形成“分散—聚合”模式,在信息的传播过程中最大程度发挥自主性,而最终通过公共的新闻公告板了解真相,形成共识。[2019/6/4]

“2018年初,圈子里链游大火,当时国内还没什么人做,年中的时候我们开始考虑做区块链游戏了。”一位圈内人士告诉《链新》,彼时圈子里很多人还不知道链游为何物,以为就是把传统游戏改一改就行,没想到背后的发行和运营会如此复杂。

纵使国内对区块链游戏还不完全了解,但不妨碍大家对改变的激情,加密猫(CryptoKitties)大火,国内很快跟上脚步,开启了第一波做链游的浪潮。

经过数年的发展,链游开始崭露头角,部分优质项目也进入了项目计划书阶段,基于古代神话、漫画、小说、架空世界等背景的链游项目陆续在2021年初出现,再次引发资本关注和行业热度。

无论是2018年还是现在,人们对于链游的选择都是一致的——谨慎中前行。而链游的每一轮爆火,都离不开它对于传统互联网游戏的三大痛点的解决思路。

声音 | 银谷科技研究院院长王宝:区块链是对传统金融赋能:据中国信息网消息,日前,银谷金融科技研究院发布了《银谷金融科技研究院区块链金融应用白皮书(2018)》,银谷金融科技研究院院长王宝表示:“区块链技术在金融领域的应用前景非常广阔,它不是耸人听闻的对传统金融业务的颠覆和取代,而是对行业创新的赋能和增效。”[2018/10/20]

每当一款游戏即将停服,官方会如何处置虚拟资产,玩家的感受如何,都会成为大家关注的焦点。2015年8月,腾讯旗下网游《龙界启示录》宣布停服,停服时官方承诺将玩家部分装备兑换成指定“大礼包”作为收尾工作,但事实上却并没有满足玩家的真实诉求。

“投入了很多时间、精力、金钱,到头来终究是过眼云烟,心里空荡荡的。”《龙界启示录》停服时,一个玩家如此说道。

另外,即便在游戏运营中,大部分游戏也不支持玩家交易账号和资源,很多玩家私下交易时都会遇到子,遭受损失,很多第三方租号/交易平台会被厂商起诉,吃官司。

由此可见,无法公开/自由交易账号和游戏内资源、无法享有账号所有权、游戏停服后账号不再具备价值,这一直是传统游戏无法摆脱的问题。而区块链游戏的出现正好击中了传统游戏这一痛点。

“区块链游戏则不会遇到这类问题,所有资产都可以通过Token存放在个人钱包。”一位链游投资人告诉《链新》,在大多数链游中的玩家都被赋予了游戏所有权,比如在《Axie Infinity》里,玩家不仅可以交易宠物、土地等游戏资源,而且理论上,链游中的资源永久存在,不受服务器关停影响。

动态 | EOS超级社群SEOS攻克传统复杂的数字资产算力模式:EOS超级社群SEOS用大数据和云技术攻克了传统复杂的数字资产算力、交易模式,其取而代之的便捷灵活的云端模式,将“独特推广奖励机制+区块链 3.0 技术+人工智能”结合为一体,使推广、支付都可以简单操作完成,在共享经济中有实际的应用场景。[2018/9/30]

第二痛点的应对则来自链游对于资源的总量控制。据《链新》了解,链游通常都会限制游戏币或资源的总数量,这让游戏内资源本身具备了稀缺性。

对比传统游戏,以卡牌游戏为例,大多数游戏厂商都会拼命推出更新/好看的角色卡牌、更强有力的促销活动,推动付费率拉升,但这通常会打破现阶段游戏内角色强度平衡,而且这样的强度拉升,越到后期难度越大,大部分收入来源于首月,后期增长乏力。

一位资深游戏策划这样告诉《链新》,链游对于游戏内的资源和总量是有一定的限制的,在这种情况下,中级的角色和资源价值也会获得一定的价值提升,以此也可以解决一部分新出角色的内容设定上的数值膨胀问题。一位资深游戏策划这样告诉《链新》。

而第三痛点就在于链有游戏透露出的收益共享理念。很多人第一时间认识到链游,就是认知到它的Play to Earn(边玩边赚)特点。

传统游戏中,代练或者打金难以形成体系,往往是最不受重视的一环,代练平台收100元,给代练本人分20元的情况比比皆是。

而区块链游戏的收益分成中,只有较少部分会归于开发者收益,比如Roblox的2020年开发者分成只占17.5%,Axie Infinity协议规定佣金比例仅为4.25%,95%的收入都流向了玩家。

Mir4玩家告诉《链新》,“黑铁”交易只收取极少数的手续费,其他道具和资源均不收取交易手续费。而像Sandbox等沙盒游戏,更是提出将分成100%让出给创作者。

虽然区块链游戏的出现正中传统游戏的弊病靶心,但事实上,当2018年国内区块链游戏开始发展之后,其状态并不十分乐观。

其中首当其冲的就是技术问题。

“(2018年)有名的公链项目,性能无法支撑高频应用,处理能力比较快的公链算是EOS了,可即使把上面所有的运算能力全都分配给一款手游,也远远不够。我们还是会选择中心化加Token的形式。”据媒体报道,这是当时很多从业者的想法。

公链处理能力弱是彼时区块链底层技术的局限性,这从客观上限制住了游戏市场从业者的创造力,导致了当年简单类游戏的主导地位,使得国内初代链游发展受限。

由此衍生出第二个困境——链游戏设计从游戏性偏重转向收益偏重。

掷骰子、猜大小是真正的链游吗?据不完全统计,2018年类游戏的数量占据以太坊公链上总Dapp数量的50%,EOS公链上占比高达60%。NeoWorld创始人Kane曾表示:“我认为这种应用不能被称为游戏,(它们)只解决了人们的需求,没有解决玩的需求。”

区块链游戏不离游戏,Play to Earn也是Play为先,游戏的可玩性肯定是核心所在。背离了这一点,是链游发展走弱的关键。

当然,也正是因为链游赚钱的特质,其对于黑客的吸引力也比传统游戏的更高,这对于链游平台的安全性提出了很大的挑战。

2018年10月31日,EOSCast游戏在上线10个小时内,遭到黑客连续9次的强势攻击后破防,黑客最终获利72,912个EOS,按35元/EOS市价估算,平台损失超255万元。同年10月10日,EOSDice遭黑客攻击,损失4,633个EOS,紧接着11月8日,黑客向FFgame竞猜类游戏合约发起多达304次攻击,共计获利1,331个EOS……

层出不穷黑客盗币事件给Dapp应用蒙上了一层阴影,让人们意识到基于区块链技术的智能合约,并不像人们所想象的那样安全,也正因如此,很多原本跃跃欲试的传统游戏市场的开发者们迟迟下不了决定。

此外,让传统游戏厂商迟疑决定的原因,还有代币价格的波动剧烈问题。

以mir4矿石价格为例,挖一天矿石的价值短时间从100美金急降至3美金,浮动太大,这其中反映出的是官方与打金工作室的关系并不和谐。

在链游世界中,所有链游都以赚钱为旗号,打金工作室成本趋于0,热情更加高涨。但机器人挖矿让“矿石”等资源的产出远远大于玩家消耗,供大于求,从而引发价格崩盘。

2018年国内的链游市场,十分单一,主要以收藏、交易类游戏为主,类似CryptoKitties(加密猫),“是养—生—养”类循环的单调模拟养成类游戏。

彼时中国市场的参赛选手寥寥无几,其中流量较高的游戏大多是非专业游戏团队开发的宠物系列,比如百度开发的莱茨狗、360开发的区块猫、晨鑫科技的宝利马、极客网的云鱼等。

而如蓝港互动、网易这样有专业游戏团队背景的公司虽然也有涉足,开发了加密狗、招财猫等链游,但总体来说占比较少。

很快,国内链游的热度伴随着游戏数量的增多,以及玩家热情的降低,热度火速下滑。当年大火一时的莱茨狗曾达到单只最高加为20万元,蓝港互动加密狗上线不到一周,交易额便超过了500万美元。可不到一个月,热度便直线下降。

而今年,以元宇宙概念为代表,链游再度受到大厂们的关注:

字节跳动:以90亿元人民币的高价收购国内VR行业头部厂商PICO;领投的代码乾坤推出了集创造、娱乐、社交为一体的平台游戏《重启世界》;其内部也自行研发一款元宇宙社交产品Pixsoul。

百度:推出的社交游戏《希壤》号称以无限连接的虚拟空间组成,每个用户都有一套avatar3D角色形象,还可以在沉浸的定制空间中开展活动、展览、实况竞技等。

腾讯:天美工作室今年公布了新项目《Z PLAN》并进行招聘,据消息人士透露,这可能是首款元宇宙游戏项目,

完美世界:表示已经将元宇宙相关元素融入到游戏研发中,招聘软件上可以找到完美世界目前正在招聘虚拟宠物向元宇宙游戏的系统策划。不过并未过多要求应聘者需要对元宇宙有太多了解,而是着重在对宠物习性等方面。

昆仑万维:2019年就开始布局「元宇宙」,目前相关团队约200人,目前已经推出了游戏社区平台GXC,形成了面向游戏玩家的Opera GX浏览器、面向开发者的游戏引擎GameMaker Studio的闭环的平台。

中青宝:今年公布元宇宙模拟经营类游戏《酿酒大师》,计划成立研发团队48人,研发预算1亿元左右。

今年4月,世纪华通自研的模拟类游戏《LiveTopia》登陆全球最大的元宇宙社区Roblox,500万日活跃用户、4000万月活跃用户让这款游戏成为首个现象级元宇宙游戏。

从2018年至今,链游经历了一波集中萌芽。从如今的发展现状来看,即便链游取得了一定的发展成果,但还在初级阶段的它,还不能支撑整体游戏行业新生的窗口,如果要将链游当作挽救于万一的“救命稻草”,目前看来,它还吃不住力。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

金星链

[0:0ms0-1:0ms