当地时间1月18日,微软公司(MSFT)宣布将以687亿美元(约合人民币4364亿)收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪公司(ATVI)。微软认为,此次收购将加速微软游戏业务在移动、PC、游戏机和云领域的增长,同时构建元宇宙提供帮助。微软预计本次收购将在2023年完成。届时,微软将成为全球收入第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。
——《证券时报》2022.01.19
元宇宙在2021年走进了大众的视野,也成为众多大公司的未来战略方向之一。但在游戏设计与研究领域,Metaverse不算是一个新的概念。
迈入互联网2.0时代以来,游戏从单机或局域网联机走向了更广阔的开放世界,沙盒概念渗入了游戏设计,以多人在线角色扮演游戏(MMOGs,massively multiplayer online role-playing game)或者多人在线世界(MMOWs,massively multiplayer online world) 为代表,玩家在游戏中不仅能完成个人与游戏世界的交互探索,更能基于开放的游戏世界产生更多的UGC(User-generated Content)。这更加挑战了游戏行为的非生产性(unproductive)定义,玩家基于游戏的种种创新创作不仅早已成为支撑游戏社群活跃度的交流内容,甚至也成为了游戏世界本身的重要组成部分。
欧盟委员会计划于下周批准的元宇宙战略被推迟:金色财经报道,欧盟委员会将于下周发布的虚拟世界(元宇宙)战略被推迟,并且该战略不会有真正的效果,但对于虚拟世界将如何应对产权、技术标准和隐私等政策问题,存在着真正的政策担忧。委员会主席Ursula von der Leyen在去年9月份的年度讲话中首次宣布了一份关于虚拟世界的政策文件,将于下周二批准该协议,但目前该文件已被尽可能地推迟。再晚一点,他们就会开始为下一期的欧盟状况演讲做准备。
该委员会此前曾表示,该提案不会成为立法提案,而是讨论政策问题而不是提出正式法案,但这可能为未来采取更强有力的行动指明道路。[2023/7/6 22:21:21]
时至今日,如果有开发者或者运营商否认玩家创造内容的价值或者其对于游戏世界存续的意义,那可能真的要被市场教育,而后扫进历史的垃圾堆了。
Hello Pets推出600万美元的NFT和元宇宙基金,并购入10枚BAYC:金色财经报道,Web3娱乐项目Hello Pets宣布推出600万美元元宇宙扩展基金,用于开发和强化元宇宙生态系统。据悉Hello Pet透露已购入10枚“无聊猿”BAYC,分别是:BAYC #6966、BAYC #6280、BAYC #5245、BAYC #4421、BAYC #5914、BAYC #7350、BAYC #2045、BAYC #9538、BAYC #1522、BAYC #6933,这些NFT未来将会融入到电影、元宇宙、游戏、AR/VR 应用程序、乐高玩具、时尚等产品和服务中。[2023/3/16 13:08:28]
IKGUIDE Metaverse Collective CEO:元宇宙的三个基本要素是身临其境的需要、互动和社交:金色财经现场报道,在Coinlive举办的峰会上,IKGUIDE Metaverse Collective 首席执行官 Soh Wan Wei 继续进行下一个主题演讲,主题为“The Metaverse & Asia:A New Era in Storytelling”。她分享了元宇宙是什么;是 Facebook、游戏还是虚拟世界。她解释说,元宇宙的三个基本要素是身临其境的需要(充分意识到并意识到一个人并不完全在现实中);互动;和社交(意味着社区是我们所看到的核心)。关于元宇宙在亚洲的最新发展,她继续列举了一些案例研究,其中之一是代代木公园“Naked”的一个名为“Tree”的项目——食客在他们的美食体验中戴上 VR 耳机(它结合技术艺术,例如 VR 和投影映射与美食)。 “亚洲将通过元宇宙揭开讲故事的新纪元,”她说。[2022/12/22 22:00:31]
扎克伯格与Meta
社交媒体元宇宙Umetaworld将推出其新网站和移动应用程序:7月8日消息,社交媒体元宇宙Umetaworld宣布将于7月第二周上线网站,7月16日发布应用程序。Umetaworld致力于通过VR技术复制现实世界,支持用户使用自拍创建自己的3D虚拟化身,并用NFT装饰。Umetaworld可创建和定制私人房间以及举办虚拟活动,例如音乐会、会议、聚会和购物等。(Cointelegraph)[2022/7/9 2:01:30]
当下元宇宙概念的热潮发端于Meta,理所当然地将其前身Facebook所力推的VR热潮与社交基础进行整合,因此我们看到VR和社交成为了当下解读元宇宙时的两个必备条件,或者说是当下想象中最主要的元宇宙应该呈现的样貌。
然而这始终只是在形态上的描摹,元宇宙的内核其实不囿于其形态,我们能够认可并将自己带入其中的是那个虚拟的世界,它曾经是金庸笔下的侠客江湖,是八月常见的无限循环,是艾泽拉斯的兴衰荣辱。从文字、画面到可以交互,其实只是在科技的支持下让我们不断接近那个虚拟世界的方法途径。而当下能够实现的进入元宇宙的方法中,电子游戏可能是最接近的那个。
韩国区块链公司AMAXG在纽约时代广场宣传其元宇宙和NTF愿景:11月27日消息,韩国区块链研究公司AMAXG在纽约时代广场的广告牌上发布了一则广告,分享了其对元宇宙和NFT的愿景。广告上写着:“AMAXG集团全力支持韩国元宇宙的技术革新。”
此前消息,AMAXG表示近期已经开通数字资产NFT交易平台BIZA-UVIT,并与韩国艺术文化组织联合会(FACO)、世界医疗美容交流协会(GMAEA)、韩国区块链企业促进会建立战略合作伙伴关系。FACO计划将艺术品数字化,并通过BIZA-UVIT在全球拍卖和出售。GMAEA将使用AMAXG的双向人工智能教育平台BIZA-Metaversity、BIZA-UVIT和去中心化个人对个人(person-to-person)购物中心BIZA Empire Mall。(The Korea Herald)[2021/11/27 12:34:56]
在这个逻辑之下,我们看到布局元宇宙的公司中,拥有游戏业务及游戏技术的互联网公司是道路最顺畅的——元宇宙除了过硬的网络支持与足够数量的玩家参与社交,更需要自己的世界观、构架和规则,而这正是游戏所擅长的。
很多游戏已经初具元宇宙的雏形
比如《动物森友会》
从这一点来看,作为对于电子游戏产业一直有野心但一直未能称霸的微软来说,继续选择游戏领域中内容创作的最头部企业进行收购,简直是理所当然,毫无意外的。而看似天价的收购金额与暴雪所拥有的虚拟世界比起来,或许是节省了IP培育和玩家教育成本的便宜买卖也未可知。毕竟技术上只要实现了从0到1突破,后期的互相学习是容易的,而虚拟世界的搭建和玩家群体的忠诚度轻则是“画虎画皮难画骨”,即使是类似的风格和世界观,也不能保证能够得到玩家的认可——人性好恶可比机器算法难以琢磨太多。
未来摆在心向元宇宙的各大公司面前的都不是容易的课题。一方面是走向用户市场时技术成熟度与硬件成本的难题,一方面是平衡游戏世界与社交自由度的内容创作难题。毕竟元宇宙不是单纯的游戏世界,它的野心是一个平行于现实世界的虚拟世界,没有游戏性的纯粹复制现实世界规则难以维持参与动力,过于追求游戏性又会损失元宇宙想要获得的其他利益。一旦玩家将其视为虚拟世界而非游戏世界,相应的内心期待和需求也会有所不同,在没有成功案例的时候,每一个尝试都是有风险的,而一旦成功,对于用户的吸引力又是后来者难以撼动的。
面对国际业界对于元宇宙如此狂热的投入与迅猛的发展,摆在国人面前的问题同样严峻。
我们身处的现实世界无法轻易选择或改变,但对于虚拟世界的选择确是相对容易和低成本的。未来的年轻人会通过直接或间接参与的方式快速融入新的媒介与生活方式,也会因为其运行所遵循的逻辑、规则和世界观而受到影响——这在动漫电影等文化领域已经被数次重复验证。这种影响绝不仅仅是在虚拟世界中才会体现,而因为元宇宙本身所强调并重视的真实感和沉浸感,会使得我们对于现实世界的运行逻辑与规则进行思考与对比。从这个角度来说,未来元宇宙或者说虚拟世界的构建与运行,其重要性不亚于我们当下所处的互联网2.0世界,“文化殖民与反殖民”的较量其实已经开始。
作为元宇宙的核心,虚拟世界的构建与技术成熟度或硬件发展相关但不完全依存,影响它的最重要因素是基于文化内核的游戏化表达。在游戏行业,不仅有根植于中国传统文化的《王者荣耀》,更有《黑神话:悟空》用极具中国艺术风格的文化符号构建了符合当代年轻人的中国神话背景世界,重新刻画海外人群认知度最高的“Monkey King”,以此将千年古迹大足石刻与83版电视剧许镜清老师所做的音乐向全球进行的输出,实机宣传片在YouTube平台获得极大播放量并收到众多播主关注与转发评论,甚至带起了对《西游记》相关文化的普及性解读。
《黑神话:悟空》
更进一步来说,讲好中国故事,讲的甚至不只可能是中国的故事。今年初,国人玩梗的《昭和米国物语》宣传视频再次获得了中国、日本和美国玩家的关注,架空的历史与真实世界的文化符号错位组合,苦刻板印象久矣的国人也输出了一次“刻板印象”,用中国人的方式来表达对于日美流行文化的解读。出乎很多人意料的是,游戏视频收获的正向反馈远高于负面评价,正如好莱坞使用世界各国文化元素骨子里都还是美国叙事一样,在文化自信的基础上,中国有能力使用各国的文化元素讲出中国人所理解的世界,有能力构建基于中国哲学与世界观的虚拟世界。
微软收购暴雪,表面来看是全球科技巨头为了布局元宇宙而加大对游戏领域的投入,但其本质却是在全球化趋势下,国际文化的竞争已经从传统的产品和商业层面大幅转向文化输出能力竞争的标志。在虚拟现实与元宇宙内容的创建方面,各国目前技术起点相近,但老牌文化产品输出国的积累与市场认同是其现阶段的优势所在。面对已经到来的虚拟世界疆域之争,面对国际科技巨头试图扩大优势抢占先机的现实,我们应当更加重视在科技与文化领域的尝试与探索,以积极的态度与踏实的研发创作应对这次变革与机遇,以期在未来文化市场中获得应有的地位与发展的空间。
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