OIN:后疫情时代产业研究:碎片化娱乐产业与区块链-ODAILY

今年是许多行业发生重大改变,重大转向的一年。欧美的众多社会学者,预言在未来10年中,所有的事物认知将泾渭分明的划分为“前疫情时代”与“后疫情时代”,前后时代完全隔离完全无法相互理解相互认知。我们来到了一个全新的时代,许多事物的运作形式将彻底与以往不同,而我们完全无法估计其影响将是如何。

避开其他行业不谈,仅谈谈笔者了解的线下娱乐行业。在“后疫情时代”,曾经年轻人所喜爱的所有娱乐行业均遭受到了巨大的冲击,不论是电影、话剧、舞蹈、相声甚至大型游乐场,其影响力都将被大大削弱。一方面是消费场景的限制,诸如电影院隔位置坐,1.5小时暂停播放休息等,可这些都将随着疫情褪去而缓解。但最为致命的却是另一方面,依托于庞大完善的工业产业链的崩溃,从业者们将在短时间内有效进行内容输出。根据多方公开数据测算,此次疫情后,电影产业的恢复至少需要三年时间。或许我们在下半年能看到许多优秀的电影作品,但谨记,这仅仅都是“前疫情时代”最后的存货。存货消耗完了,不再有新的内容输出时,电影产业的恢复几乎是一个令人绝望的状态。

SEC对Coinbase声称不知道自己违反了证券法的说法表示怀疑:金色财经报道,SEC的律师对Coinbase声称不知道自己违反了证券法的说法表示怀疑。SEC对Coinbase认为SEC没有足够的管辖权对其提起诉讼的文件做出了回应,文件表示,SEC将反对Coinbase可能提出的任何判决动议,并要求法院驳回Coinbase关于该诉讼违反重大问题原则和其他担忧的论点。Coinbase是一个由成熟的法律顾问提供咨询的数十亿美元的实体,它辩称自己没有意识到其行为有违反联邦证券法的风险,并表示通过在2021年批准Coinbase的注册声明,SEC确认了Coinbase的基本商业活动的合法性。然而Coinbase之前采用的正是美国最高法院颁布的法律框架,以确定某些加密货币是否符合联邦证券法的要求,同时\"明确不鼓励\"加密货币发行商做出任何传统上与证券相关的声明。[2023/7/8 22:25:19]

从电影产业说开去,我们可以抽象出来,任何娱乐形式最根本最核心的,其实都依托于持续优秀的内容产出。若没有优秀的内容产出者或者没有办法保护优秀内容产出者们的收益,娱乐行业将是一潭死水毫无生机。电影产业依托于成熟的工业体系,庞大的线下消费场景,成熟的娱乐消费人群,版权组织的努力与法律机关的协作,多方努力,才勉强达成了一个可以运转的成熟体系。这个成熟体系,国内在2019年赚了多少钱呢?600亿人民币。与许多实体产业比较来看,这根本算不得什么。若不是电影作为七大艺术之一与意识形态宣传阵地,恐怕不会有这么多的产业配套支持。由此可见,鼓励娱乐产业从业人员持续输出高质量内容,是一件多么不容易的事。

纽约梅隆银行的加密货币托管业务违反了SEC规则:金色财经报道,纽约梅隆银行(BNY Mellon)进军数字资产托管业务遇到了监管障碍。美国证券交易委员会(SEC)第121号员工会计公告(SAB121)要求数字资产托管人将这些资产记录在其资产负债表上。这一监管要求对寻求扩大数字资产托管业务的银行,尤其是纽约梅隆银行等专门从事信托服务的银行来说,构成了潜在的障碍。纽约梅隆银行于2022年10月开始开展数字资产托管业务。然而,直到该银行在建立加密托管业务方面取得重大进展后,才发现SAB121监管障碍。[2023/7/1 22:11:18]

“后疫情时代”,许多线上娱乐形式走进了人们的眼帘,很多人也同样认为,线上娱乐将会是下一个时代最为重要的娱乐形式,而其中最为引人注目的就是——电子游戏。人们天真的认为,相较于电影电视剧动辄几亿元的投入,电子游戏投入少产出高,人们坐在电脑、电视、手机前尽情娱乐,也不失为不错的选择。但实际上,这只是人们一厢情愿,实际情况远比这些残酷的多。在普通人眼中,提到电子游戏,人们可能想到的就是“英雄联盟”。抛开其超强的吸金能力不谈,其开发公司“RiotGames”一直在寻求新的内容输出,想要获得持续性的成功。其下一个游戏的开发成本多少钱呢?预估单一一个游戏开发项目的成本,就在1亿美金以上。国内同样的,知名娱乐厂商米哈游科技,其单一项目的开发成本同样在1亿元人民币以上。这样的内容产出成本,个人认为已经比电影来的还要可怕了。再举一例,笔者比较喜欢的一款游戏,《RedDeadRedemption2》,在2018年获得过巨大成功,其开发成本也着实令人咋舌。开发周期长达5年,总开发成本与宣发成本达到了5亿美金以上,全球开发团队超过1000人。可以这么说,开发这么一套东西,本身就是一场豪。好在其制作公司rockstar口碑不差,《RedDeadRedemption2》营收也超过了15亿美金。玩家们怀着巨大的热情,纷纷购买此款游戏来支持rockstar,一方面是为了游戏本身,另一方面是为了鼓励公司能够持续的进行内容产出。玩家们不会担心游戏昂贵,最担心的,其实是没有持续的高质量内容享受。这也是人们日渐支持正版的最主要原因。除了能凝聚共识的大作外,其他的游戏呢?其他游戏,就没有这些大公司如此好运了。不是依托于平台,比如PS系列平台,Steam平台,甚至patron众筹,就得使用奇怪的机制来刺激人们的欲望,比如手游圈内的氪金文化。多样性的满足,高质量体验的持续输出,其实依旧缺乏完善的利益保护机制。从业者们依旧在寻求新的刺激创作者们保持高质量内容输出的法门。

币安:没有裁员计划,拟在上半年再招聘500多人:3月3日消息,加密交易所币安发言人表示:“截至今天,我们正在积极招聘500多个职位,目标是在上半年结束前填补职位空缺。我们没有任何裁员计划。”该发言人表示,自2023年初以来,该公司已雇用了600多名员工。

在撰写本文时,币安在其职位空缺页面上列出了463个职位,职位涉及业务开发、通信、客户支持和工程等。

此前1月11日消息,赵长鹏表示,币安计划在2023年将员工人数增加15%至30%。(Cointelegraph)[2023/3/3 12:40:09]

可以看到,不论是线上线下,泛娱乐产业已经是只有巨头们才能玩得起领域。在完善的工业体制下、强大的公司组织下,保证了其营收可能。可是,巨头们的内容产出已经在近几年显示出疲态,其不能满足于所有人的娱乐需求。除去电影、话剧等规模性娱乐产业,相声、快板与地方戏曲的重新崛起标志着人们对于娱乐内容的多样化需求。我们甚至可以看到,人们对于娱乐产业,有一种“碎片化”的趋势。随着疫情影响,“后疫情时代”可能会进一步加剧这种“泛娱乐产业”的碎片化。从电影院的百人,到相声馆的几十人,到最后可能的几人聚集的娱乐产业。但遗憾的是,我们可以看到的这种部落化、碎片化、去中心化的娱乐产业,是最没有保护的。强调去中心属性的娱乐内容生产者们,可能就没那么好运了。小说、音乐、独立电影、小游戏、桌游、剧本杀等,没有巨头公司牵头维权,盗版横行,内容生产者们过着朝不保夕的生活。其整个生态都极其原始,也是因为去中心化属性娱乐产业对于内容生产者们的保护略显不足。

Ooki DAO错过诉讼回应截止日期,CFTC要求法院对该案作出缺席判决:1月12日消息,法庭文件显示,美国商品期货交易委员会 (CFTC)在Ooki DAO错过了对诉讼作出回应的最后期限后,已开始向法院申请就其针对Ooki DAO的案件作出缺席判决。

CFTC已要求法院对Ooki DAO进行“违约记录”,称其错过了传票所指示的“回答或以其他方式辩护”的最后期限。如果被批准,违约记录将表明Ooki DAO未能在法庭上为自己辩护,将不再能够回答或回应诉讼。“违约记录”是获得缺席判决的第一步,缺席判决是法院在被告未能为诉讼辩护时作出的裁决。

金色财经此前报道,美国CFTC对Ooki DAO提起诉讼,指控其利用DAO结构逃避监管。随后CFTC向法院申请一项替代服务动议,要求法院批准使用聊天机器人和论坛帖子作为对被告(包括Ooki DAO成员)的送达告知和传票的方式。去年12月消息,美国法官命令CFTC对Ooki DAO的两位原创始人提起诉讼。(Cointelegraph)[2023/1/12 11:07:36]

Alameda Research过去24小时向FTX充2.57亿稳定币:11月7日消息,Etherscan数据显示,Alameda Research正在向FTX大量充值稳定币。 过去的24小时内,他们总共充值了约2.57亿美元。[2022/11/7 12:26:27]

针对这样的问题,内容生产者们的弱势,一方面,组建公司也许能解决问题。但不要忘记,碎片化与泛娱乐化,很难去用标准的工业标准来界定与规范。很多情况下,好作品就是人们的灵光一闪,这样的灵光一闪,是否值得专门运营一家大公司来保障其权益?另一方面,可否借用新的技术,来帮助弱势的内容生产者们,来维系他们的权益呢?说到这里,我不禁想到了区块链技术。

区块链技术作为去中心化理念的集大成者,给予了参与区块链世界的人无穷的利益声索权利。只要你的权利内容可以被规则化写进智能合约中,在后续的执行与结算时,可以全权交给区块链网络进行可信计算与执行。这样,依托于区块链网络,普通的娱乐内容生产者们,就可以将版权、授权、流水、授权转让等一些列在现实世界中无比头大的繁杂法务交给链上来进行。同时,内容的产生借助于区块链,那内容的消费与二次销售同样也可以借助于区块链的底层数据库。区块链借助其去中心化可信网络的威力,将普通的内容创作者们的权益拉高至仅有在高效行业公司的水平,这无疑是令人极其兴奋的。目前,人民网与微众银行合作共同推出了“人民版权”平台,实现数字版权确权、监测、侵权取证、诉讼的全流程线上化和自动化。

我们可以设想这样一个应用场景。一个剧本杀的创作者,将其作品发布至区块链网络中,如果想要使用这个作品,必须在区块链网络中购买对应的授权实体,可能就类似于我们熟知的比特币这样的数字货币。购买完毕核销后,才允许终端用户来进行使用。而这样的操作,我们是可以跨平台来完成的。可以在微信中完成,可以在支付宝中完成,可以在独立的app中完成。不受任何一个公司的垄断限制。传作者们无需担心被签约公司束手束脚,仅需要专注于创作即可。同时,其作品的收益权可以通过区块链底层与其他人共享与划分,著作权也是随着作者本人的。这些原本看不见摸不着的概念,都可以依靠区块链底层来实现出一个实体。谁拥有哪样权利,根据权利代币的形式,一目了然,无需进行繁琐的认证。后续的法律支持也可以轻松跟上。查询抄袭,仅需要根据上传的前后顺序,一看便知,极大降低司法成本,等等等等,诸如此类。可以说这样一个开放的区块链系统,满足了所有内容创作者们对于权利声索的需求,也就是鼓励他们能继续安心创作。相信这也是可以持续刺激创作者们保持高质量内容输出的。

可以看到,如果这样的技术能够大规模运营,毫无疑问,其将作为强力的催化剂,催化出更多优秀的原创作品。人们无需再担心繁杂的法律事务,创作者们也可以避开大公司的苦苦相逼。仅依靠于这样的新技术,就可以达成普通人无法想象,如同公司一般的权利。不得不说令人兴奋,我相信,区块链在泛娱乐领域内,将获得极广的运用。将催化出最为精彩的娱乐内容。让我们拭目以待。

2020年新冠疫情后,我们所处的世界在悄然改变,人们也势必将重点复盘今年所发生的的一切人和事。许多新兴概念、新兴事物,不知不觉中已经来到我们身边,甚至逐渐在影响着我们当前的生活,但是许多人可能依旧浑然不知。若干年后,我们也许才会发现,在未来影响我们生活方方面面的事物,早已经在今年生根发芽,在我们不知道的地方野蛮生长。而我们对他们的力量浑然不知。但是当我们发现时,我们将惊叹其伟大,感叹其无穷的魅力。

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