MET:元宇宙世界用户是如何选择虚拟替身的?

编者按:元宇宙似乎快来了,人人都能以虚拟替身进入虚拟世界,到时用户如何挑选虚拟替身呢?这是一个有趣的问题,背后的逻辑与选择也没有想的那么简单。

我曾协助开发《第二人生》,干了几年,一方面是早期的职业焦虑,另一方面是创业艰辛,所以那几年压力很大。我还记得父母来办公室,瞟了一眼桌上摆放的玛兰塔(Mylanta)药瓶和酒瓶。虽然压力大,但那几年的收获还是很多的,我有机会参与打造一款深思熟虑的创新产品,与出色的技术团队合作,最终成功孕育出可以持续发展的盈利企业。

现在元宇宙热闹起来,许多人向我取经。当年我开发《第二人生》时,这些前来拜访的年轻企业家还很生嫩,回忆往事是一件很有趣的事,我于是写了几篇博文记录当年。

网易瑶台负责人:元宇宙的门槛将来会越来越高,跟游戏发展的路径类似:金色财经报道,9月3日,在2022世界人工智能大会期间,网易瑶台负责人刘柏表示,元宇宙的概念起源于科幻小说,整体较为宽泛,这就导致元宇宙行业目前有“远景很近,近景很远”的问题。因此,企业发力元宇宙产业应该从细分领域入手。元宇宙企业最重要的职位是研发、产品策划、美术。元宇宙的门槛将来会越来越高,跟游戏发展的路径类似。比如刚开始的时候游戏画面比较粗糙,成本较低,随着消费者审美需求的提高,厂商制作的画质会提高,同时融入很多传统文化元素,新选手进入游戏的门槛也随之提高。[2022/9/4 13:07:00]

请注意,我是2003年离开《第二人生》的,有些记忆可能模糊了。

韩国政府将投资超过1.77亿美元来启动元宇宙领域的国家产业和公司:金色财经报道,韩国政府已经宣布将开始直接投资于元宇宙项目。根据科学和信息通信技术部长Lim Hyesook的声明,将投资超过 1.77 亿美元来启动该领域的国家产业和公司。据悉,韩国是首批向该领域投入资金的国家之一。Lim Hyesook表示,元宇宙是一个具有无限潜力的未知数字大陆,显示了韩国政府在这项新技术中看到的可能性。

这项投资是韩国将新技术重点纳入其数字新政的一部分,这是政府正在遵循的一套指导方针,以推动公民过渡到一个完全数字化的社会。[2022/6/1 3:54:40]

本质上你的选择必须是人形,但是你可以调整参数,可以将纹理应用于身体,比如修改服饰、皮肤等等。系统中还有一些“附着点”,你可以将它们视为头部、肩膀、胸部……的图解点,你可以在点上附着其它东西。如果愿意,你可以穿上米老鼠衣服,你也可以按自己的喜好设计虚拟替身,服装就是附着在点上的衣服。

国家知识产权局:已有1.6万件元宇宙商标申请,严打蹭热点等恶意注册:2月21日消息,随着“元宇宙”概念持续走热,包括腾讯、小红书、爱奇艺在内的许多企业都尝试着申请“元宇宙”相关商标,然而申请均遭到驳回。国家知识产权局表示,截至目前,在商标数据库中约有1.6万余件“元宇宙”“METAVERSE”相关商标申请。国家知识产权局依据《商标法》及其有关条例规定,依法对“元宇宙”“METAVERSE”相关商标注册申请予以审查。国家知识产权局还特别指出,坚决反对、严厉打击“蹭热点”和不以使用为目的囤积等商标恶意注册行为。相关市场主体在申请注册商标时,应符合《商标法》有关规定,遵守诚实信用原则,不得损害社会公共利益、扰乱商标注册秩序。 (澎湃新闻)[2022/2/21 10:06:21]

元宇宙相关加密资产总市值为368.8亿美元:12月18日消息,据最新数据显示,元宇宙相关加密资产总市值为368.8亿美元,24小时涨幅1.89%,24小时交易额45.2亿美元,增幅17.17%。当前市值排名前五的NFT通证分别是:Axie Infinity(58.7亿美元)、Decentraland(63.1亿美元)、The Sandbox(48.1亿美元)、THETA(41.1亿美元)和Enjin Coin(20.5亿美元)。[2021/12/18 7:48:05]

《第二人生》没有真正的离线模式,它是沉浸流世界,我们必须找到一套方法来传达一个信号:用户正在修改虚拟替身。在公共场合公开换衣会让用户紧张,旁观者可能会看到一些什么,难道让虚拟自我脱光衣服?如果用户犯了错,或者从一个人变成另一个,感受到性别和性,怎么办?虽然《第二人生》是虚拟世界,但穿衣的行为并不简单,如何向新用户传达隐私意识?

我们尝试了许多方法,有些比较成功。例如,我们最终设置了更衣室和隐私屏。如果用户想修改虚拟替身,就会被一个盒子包围,其它人看不到你在干什么。不过这样做有一个坏处,你换衣时朋友无法提意见,于是我们搞了一套混合隐私模式,虚拟替身站着不动,张开手臂和腿。

虽然强调了隐私,但是用户还是喜欢脱光,想看看是什么样子。没有生殖器。但有些用户太聪明,会用附着点加上。哎,丑陋的人类啊!

在虚拟世界里你可以是任何人,你想像谁就能像谁。有些人会有固定外表,很少更换,有些人每天换一次。新用户(尤其是对RRG角色构建不了解的用户)会按下面的决策树行事:

照相写实主义?(逼真的卡通化虚拟替身)。

如果喜欢照片写实主义,是像我自己的外表还是他人?

如果不喜欢照片写实主义,是选择抱负型、探索型还是极端型?

抱负型:高、大胸、有肌肉。

探索型:普通人,但不像自己(尝试不同的性别、年纪、身体类型)。

极端型:如果将参数滑块滑到极限会是怎样?以这样的外表到处跑会如何?

谁喜欢匿名探索型外表?青少年。我们于是创建了Teen Grid,它相当于另一版《第二人生》,只向13-17岁青少年开放,而且必须获得父母的许可。最开始我们被他们的形象吓到了,但后来渐渐理解了。介于“孩子”和“成年人”之间,青少年喜欢同时向两边探索。

每个人都想成为巨龙,所以我们限制了虚拟替身的高度。最低高度是确保你的虚拟替身在虚拟世界基本能被看到,但后来我们增加了高度,相当于“小成年人”。为什么呢?这是为了预防儿童。不是开玩笑,如果出现儿童虚拟替身,有些人会干出龌龊事。

Nick Yee深入研究了虚拟世界虚拟替身互动问题,他发现虚拟世界和现实世界有着一样的社交礼仪,彼此要保持距离。

女性虚拟替身更容易获得帮助,更容易从其它玩家手中获得免费之物,《第二人生》也一样。性别很大程度上决定了我们如何对待彼此,即使是在虚拟替身世界也同样如此,在那里你无法知道对方的真实性别。

在开发《第二人生》的几年时间里,我们并没有太多玩家,所以难以深入研究虚拟替身。后来了有足够的样本,就可以找到一些有趣的东西:随着时间的推移,普通角色会是怎样的?不同国家的虚拟替身有何区别,巴西人创建的角色与美国人有何不同,日本人呢?为了表现自我用户是如何选择的,能从中抽取一般趋势吗?

本文作者:Hunter Walk,文章标题:In the Metaverse, It’s Always ‘Ladies’ Night’。 

译者:小兵手 

36氪

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