WEB:Web3.0游戏是否还有未来?

2022-10-14 14:16鲲鹏计划获奖作者,钛媒体APP官方帐号,优质科技领域创作者

文:OM出海研究所

当前Web3.0领域已经大规模减速。

对大多数投资者来说,Web3.0游戏是一个炒作噱头,他们更关心投资回报,不那么在意真正交付给玩家的游戏产品,游戏的中长期运营也就失去了保障,今年以来的各种Web3.0游戏的遭遇证明了这一点。

在本文中,您将了解Web3.0游戏是否能转入健康发展的轨道?如何突破当前的困难,实现更为长线的发展?未来可能的三种形态如何?本文由作者Javier Barnes发于deconstructoroffun blog,OM出海研究院编译。

在笔者Javier Barnes看来,Web3.0游戏要从一个“噱头”变成真正可持续发展的产品,需要直面两大主要挑战。

首先,大多数L1加密货币都不稳定,“加密鲸鱼”尤其如此,一旦它们产生大规模的价值波动,就有可能破坏构建在它们之上的整个系统。

如今几乎所有的Web3.0游戏都因不可控因素而处于亏损状态,玩家交易活动减少,吸引不了新用户。短期内,这会直接影响同领域内的其它公司,长期来看,则意味着游戏的底层生态系统不具备可持续发展的能力。

Web3.0游戏的玩家最关心游戏内的资产价值,但当整个链条都不稳定的时候,恐慌会促使玩家集体退出游戏,那么,开发商要如何在L1加密货币资产价值下降的时候依旧维持玩家的兴趣呢?

Web3音乐许可授权公司Ringo完成35万欧元pre-seed轮融资:金色财经报道,Web3 音乐许可授权公司 Ringo 宣布完成 35 万欧元 pre-seed 轮融资,北荷兰创新基金领投(Innovation Fund North-Holland),一批电影、广告和音乐从业者参投。Ringo利用AI和Web3技术提供简化、安全的同步音乐许可授权体验,旨在解决当前音乐市场版权管理和内容许可效率低下问题,预计年底前发布测试版。(siliconcanals)[2023/8/1 16:11:47]

有一些优化了的L1公链,为玩家降低了游戏费用,提高了验证速度,稳定了货币价值。

但它们存在两个问题:其一,几乎没有大型Web3.0游戏在链上;其二,由于大多数“加密鲸鱼”都依靠“非游戏”链积累资产,转移到新链上会涉及到复杂的桥接系统,所以这类优化了的L1公链也就缺失了高价值的“鲸鱼”和众多Web3游戏玩家。

第二大挑战是大多数Web3.0玩家会根据他们的预期价值增长来选择游戏,而只要这种情况仍存在,被市场选择的“优质游戏”就是那些牺牲长线发展来换取短期增长的产品。

Javier Barnes认为,以PvE为中心、游戏内通货膨胀、高准入门槛等“(经济)问题”破坏了游戏长线发展,它们引发并加速了投机行为,为玩家提供了更高的短期(不可持续)投资回报。

以太坊侧链SKALE与Web3社交平台OIX达成合作:5月6日消息,以太坊侧链SKALE与Web3社交平台OIX达成合作。通过此次合作,OIX可以为用户提供无成本、高性能的交易,从而提升用户体验和可扩展性。据悉,OIX支持来自图像、视频、音频和3D的内容,包括增强现实和虚拟现实,并提供七种语言版本。通过其适合移动设备的社交信息源,用户可以连接、社交、互动和交易所有类型的数字资产,而无需支付任何市场费用。[2023/5/6 14:46:58]

但它们恰好就是刺激Web3.0游戏快速发展的“催化剂”,所以设计者不能修复这些问题。

毕竟,一旦修复,游戏对玩家而言就失去了吸引力。

GameFi的代表产品之一「Axie infinity」就是如此,游戏设计本是长线的,但随着游戏内经济问题不断出现,收益不断下降,引发大规模玩家和价值外流,仍留在游戏内的玩家收益也受到影响,这导致游戏的日收入从均800万美元跌至仅1万美元,活跃账户从100万峰值下降到5万左右。

Source: nansen.ai

不过,由于还有巨大的价值冻结在游戏内,所以「Axie infinity」或许还能“卷土重来”。

Web3社交图谱协议Lens Protocol发布Lens UI Kit:12月7日消息,Web3社交图谱协议Lens Protocol发推称,已发布Lens UI Kit,开发者只需两行代码即可构建社交应用。[2022/12/7 21:28:04]

但仍如果考虑发展的可持续性,游戏至少要摆脱之前的模式,摆脱消极的“Play to Earn”问题,通过更深层的机制升级和收集体系来促进游戏内玩家的竞争。

有些人可能会说,可以通过改革游戏内经济体系和管理方式解决上述问题,比如,延长游戏内玩家兑现的窗口时间,这样的话,就算价值产生波动,玩家也不能随意离开。再比如,添加可以限制潜在投机的通货紧缩机制。

在Javier Barnes看来,这些解决方案都“治标不治本”,因为它们都是在经济问题已经暴露出之后,才做一些尝试性的弥补,不能从源头抑制“泡沫”的产生,也就不能留住玩家。

如果玩家进入游戏的主要目的是资产投机价值,那么游戏内的经济设计、区块链设计都不重要,泡沫一定会出现。

也就是说,Web3.0游戏可持续性问题的核心是无法满足玩家对正和游戏的期望。不可能有一个大多数玩家仅仅通过游戏来“生钱”、“Play to Earn”的游戏,这笔钱必须来自某个地方。从经济角度来看,考虑到整个系统,每个游戏最终都是负和的。

Web3药物发现初创公司Druglike完成300万美元融资:10月22日消息,Web3药物发现初创公司Druglike宣布完成300万美元融资,但目前尚未公开投资方信息。据悉,Druglike公司致力于构建一个任何人都可以参与的个人交易计算分布式网络,类似于比特币挖矿,尽管目前其平台通过AWS提供支持。(bizjournals)[2022/10/22 16:35:14]

当然,仅考虑“Play to Earn”模式的话,在某些游戏中,在特定条件下,对于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market” 以及「魔兽世界」的“gold retailers”,但这只是大部分游戏经济和玩家群体中的次要(有时是寄生的)元素。

在这些含有“Play to Earn”内容的游戏中,绝大多数玩家的花费都超过了他们的收益,他们也可以接受,因为他们不是为了单纯的收益来到游戏中的,他们在付费买游戏体验。

显然,这不符合大多数Web3.0游戏玩家的期望。

所以,Javier Barnes认为,Web3.0游戏要想可持续发展,就必须实现180°大反转:从一个“玩家来这里仅为赚钱”的游戏变成“玩家来这里花钱享乐”的游戏,这样,即使资产价值下降,玩家也不会出售和放弃游戏,因为他们不会关心资产价值。

Web3身份网络Quadrata宣布主网上线:7月26日消息,Web3身份网络Quadrata宣布在以太坊上启动主网。Quadrata Passport允许用户证明其“humanity”和KYC/AML状态,目标是扩大链上可访问的服务范围。据悉,Quadrata将为用户提供去中心化身份(DID),并为去中心化应用程序提供合规基础设施。

此前7月12日消息,Quadrata完成750万美元种子轮融资,Dragonfly Capital领投,Franklin Templeton、Abra、GSR Ventures、Orange DAO、Fellows Fund、GreatPoint Ventures、August Capital等参投。(Business Wire)[2022/7/26 2:38:59]

这样的话,游戏可能会失去很多依附于Web3.0概念而产生的吸引力,面临一群不同的受众,那么,我们需要重新认真评估Web3.0游戏这一新兴市场的未来。

Javier Barnes的想法是:早期进入Web3.0游戏的玩家并不是真正的玩家,他们实际上是众筹游戏开发的投资者,帮助开发团队创建一个面向纯游戏受众的游戏,并从游戏未来的发展中获利。

但这一想法仍然存在一些问题。

最大的问题是,由于缺乏监管,这种投资活动容易助长虚假炒作等不良行为。其次,投资者不一定对游戏实际盈利能力感兴趣,而只对游戏资产(代币,NFT等)的价格变动感兴趣,这意味着,当这些资产价格上涨时,他们中的大多数人可能会倾销,从而使价值崩溃。

所以,虽然理论上这个想法是可行的,但实际操作起来仍有很多问题,尤其是在当前Web3.0缺乏相关市场监管的情况下。

Javier Barnes认为,目前有三种游戏最有可能发展成下一波Web3.0游戏,并具备可持续性。第一种是博弈类游戏。

Poker、Slot和其他博弈类游戏已经有了“Play to Earn”的前提,尽管众所周知只有一小部分玩家能够真正地“Earn”。对于大多数玩家来说,他们来到游戏中,主要还是为了获得有趣和令人兴奋的游戏体验。

借助区块链技术,这些游戏可以更容易地集成复杂的RPG、升级、交易系统,使它们比同类游戏更有趣,就是一些模拟赛马或赛车游戏的灵感。当然,问题在于,与其他Casino分支相比,这种游戏相对小众且以“鲸鱼”为导向,会更具争议性,不过也更容易受到政府监管。

但考虑到前文说到的“以游戏性为导向”的目标,这类游戏更容易成功。

第二种是UGC(Content Creators and Spenders),这或许会是类似Roblox或者TikTok这样的平台会在Web3.0领域的玩法。这里要说明的是,UGC是激发实际游戏内付费诉求的内容创建者(如Roblox开发者,TikTok内容创建者),而不是充当消费者和产品之间“中间人”的内容提供者(如Axie的玩家、魔兽世界的金农、虚拟世界的地主等)。

举例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并为之付费的内容,TikToker使用户希望在应用中停留更长时间并产生广告收入,而Axie的玩家只是将游戏资产出售给其他人,内容均是游戏开发者提供的,玩家只不过是“提取”这一内容。所以,对于产品/平台来说,这种UGC本身就是重要资产。

那么问题就来了,创建这样一个Web3.0平台,比开发一款普通的游戏难度要高得多,主要难点并不在技术,而是如何能让用户参与进来?毕竟这样的平台只有在拥有大量愿意消费内容的用户之后,才能为内容创作者提供足够的创作动力。

如果可以实现,这将是一个“赢家通吃”的系统,因为存在巨大的投资风险,加上Web3.0有限的规模和较高的准入门槛,所以不会出现很多同类竞争对手。

最后一种是“Play and Own”,玩家为游戏性而来,同时也拥有游戏资产。

简而言之,“Play and Own”通过消除入门价格投机,避免价值泡沫,摆脱通货膨胀经济,摆脱玩家对利润的期望,而将资源交易作为游戏中的核心活动来激活用户。

通过用户对交易和所有权的强烈关注,激励团队合作,创建复杂的经济和社会结构,最终极大地促进玩家参与度,类似于「EVE Online」等游戏所做的。拥有一款与「EVE Online」具有相同复杂经济系统的游戏听起来很棒,但很难复制,毕竟,二级市场的崩盘意味着大量游戏资源以低廉的价格流动,从而可能消除玩家投入游戏内活动来获取资源的需求。

还有一种案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戏中的设计:在这款CCG游戏中,区块链旨在增强收藏价值和卡片交易。这类似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的机制,玩家关心游戏,但也常交易游戏资产,如卖掉旧的Space Wolves战队来获得一只超棒的Carcharodons队。

从玩家的角度看,这一形态的趣味性最高,且二级市场的崩溃不会对核心受众造成太大影响。但仍具挑战性,因为这些资产与实际价值密切相关,这意味着它需要非常严密的监控,它们比常规游戏更难管理。

也许最大的难题,还是当前的Web3.0游戏受众非常局限,且这部分玩家比较追逐短期收益,导致Web3游戏的基本面无法更好地实现增长,而价值波动又强化了这一问题。

“Blockchain games tend to explode, so try to hit the jackpot and move to the next one!”.

所以,Javier Barnes对Web3游戏的未来整体是悲观的,现存的问题到了未来极有可能仍是悬而未决的,游戏可能短期内还是会以牺牲长线发展为代价促进短期增长。

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