在近期人们疯狂执迷 AI 之前,市场追逐的还是元宇宙的前景,不过一些最新进展显示,各企业对元宇宙的期待已呈现退潮之势。
腾讯本周对外宣布,腾讯游戏 XR 业务将变更硬体发展路径,并对相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供 2 个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。
与此同时,16 日上午,针对外界传出的 ”字节跳动旗下 PICO 业务大裁员“ 的消息,字节跳动回应称,”大裁员“ 资讯不实。不过,PICO 近期确实进行了一轮组织优化,但整体比例不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响到业务的正常运行。
Discord竞争对手、元宇宙通信平台Spot完成550万美元种子轮融资:金色财经报道,Discord竞争对手、元宇宙通信平台Spot宣布完成550万美元种子轮融资,Freestyle领投,Liquid 2 Ventures、Community Access Fund 和 Founder's Co-Op等参投。Spot可以帮助组织更有效地沟通,同时增强团队体验、建立公司文化、提高保留率并提高生产力。Freestyle 合伙人 David Samuel 指出,虽然过去一年市场上有很大“元宇宙相关”科技公司,但Spot是目前唯一可供真实组织运营使用的关键业务元宇宙通信平台,许多组织已经转而使用 Spot 作为他们的主要通信工具, Spot混合通信解决方案结合了元宇宙的优势和传统通信工具的易用性,将填补未来工作领域中一个关键空白。(recentlyheard)[2022/9/21 7:10:18]
尽管两家公司的情况各不相同,但 ”调整“”优化“ 背后,都意味着裁员以及业务的战略收缩。事实上不只是腾讯和字节跳动,去年底以来,全球多家大型互联网公司均对旗下 VR、XR 等元宇宙相关业务进行了调整。
“春风十里不如你”数字藏品在希壤元宇宙发售:金色财经报道,7月8日,冯唐的首个数字藏品“春风十里不如你”在百度希壤商城、小度寻宇正式发售,限量2000份。据悉,依托百度超级链,每份“春风十里不如你”数字藏品都具有唯一的链上序列号,即独立的、不可篡改的、可实时查验的ID,代表着其独一无二的收藏价值。据发售信息显示,“春风十里不如你”将与冯唐首件元宇宙艺术作品“元立方”合二为一。[2022/7/10 2:02:38]
半年前,腾讯对 XR 业务充满雄心壮志。2022 年 6 月 20 日,腾讯集团发布内部邮件宣布,在 IEG(互动娱乐事业群) 下成立 XR 业务线,负责 XR 业务战略规划和执行落地。
云想科技:正利用元宇宙概念探索虚拟主播:12月31日消息,短视频营销解决方案供应商云想科技称,正在抓紧运用元宇宙概念,与商汤集团正进行人工智能技术的工程化研发合作,同时其在虚拟主播带货,增强现实的内容建设等方面进行探索。云想科技为广告主提供从短视频营销内容的创意、制作、程式化精准分发、效果跟踪及汇报的一体化服务。其2021年中期业绩显示,公司所交付及程式化分发的短视频,历史累计产生约逾6,190亿次展示次数,以及逾1,532亿次视频观看次数。?(鞭牛士)[2021/12/31 8:16:47]
这是一次由腾讯总办讨论决定的战略布局,甚至早在几个月以前,该部门就已经在腾讯内部广撒英雄帖,开放的岗位更是超过 40 个,覆盖内容生态、运营、技术研发等方向。
但是在 XR 业务线成立后的半年里,各种变数的涌现,打乱了腾讯原有的布局,也让这个高调亮相仅半年的业务,不得不开始做出调整。
一个变数是沈黎的离职。2022 年 11 月,在 XR 业务线成立仅 5 个月时,沈黎便宣布离职,并表示是由于个人原因。另一个重要变数是,对黑鲨手机收购的终止。有知情人士称,原先腾讯是计划通过收购黑鲨来自建 XR 硬体生态。但随着该收购专案停止,这条路径也被迫改变,包括此次官宣的 ”变更硬体发展路径“,也与此有关。
与腾讯 XR 业务线 ”胎死腹中“ 不同,2021 年,字节跳动斥钜资收购来的 PICO,近两年已经成为国内市场份额占比最高的 VR 设备厂商。
得益于各方面的快速发展,2022 年,PICO 设定了 100 万台的出货目标,对于 PICO 4,PICO 团队则设定了更加激进的目标。但是,从市场统计数据来看,PICO 并未完成 2022 年的目标。
有接近 PICO 的人士表示,过去两年,PICO 在行销、流量和品宣等方面投入了巨大的资源,也换来了一定的使用者规模,但仍未达预期,而在整个集团去肥增瘦的战略下,这种投入产出比较低的方式则很难持续下去。
PICO 一位副总裁曾表示,VR 内容生态还有非常大的空间去努力,尤其是产能规模,还不够大也不够集中。其举例说,中国市场传统长视频的年产量约为 5 万小时,而优质 VR 视频每年的新增产能还不到 20 小时,所以 VR 行业的产能还没有被激发。
如何吸引更多使用者购买 VR 设备,以及如何让购买了 VR 设备的使用者持续使用,这都已经成为 VR 行业拥抱消费级市场之前需要解决的问题。
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