GAM:元宇宙的构建方法论:解读链游如何赋能与重构传统游戏

原文标题:《Yolo|Crypto对于传统游戏的赋能与重构》

撰文:大脑杆菌

近一个月来,Axie带起了GameFi风潮,人们热议着P2E模式的曼妙,探讨着虚拟世界生活的种种可能性。对于游戏设计者和投资者而言,大家却似乎有点迷茫,如何将前沿的概念结合到现实的工作中。本文将把我们的视野拉到近处,探讨一下这些Crypto概念对于游戏造成了什么影响?在实践中,又应该如何操作?

游戏不好玩儿,价值在何处?

当我们在看现在这些所谓的Game项目当中,我们容易陷入语言的陷阱,因为是「Game」,所以「好玩与否」自然就是最主要的评价标准。但事实上,我们正处在一个关键的变革期当中,我称这个变革期为Game向Metaverse的转型,这些项目更应该称为「Game-Verse」。

为什么要强调「Game-Verse」?我们必须明白,无论P2E还是GameFi,他们都是Metaverse的基础设施,他们都是Game向Metaverse进化的Bootstrap。如果我们把P2E和GameFi模式去和「Game-Verse」相连接,我们就会发现评判标准不单单取决于好玩儿了。侧重Game,「Game-Verse」就是一个理想乡,好玩是基础,P2E是激励,GameFi是基础服务;侧重Verse,「Game-Verse」是一个现实增强,现实是基础,利益是关键,Game是柔化,也就是所谓的工业游戏化,意指将传统工作通过游戏的方式,降低整体成本。那么这个时候,好玩儿不好玩儿就不是关键了,因为他可比对象不再是「游戏」,而是「现实」。如果与现实相比,能不那么乏味,那也是正向的价值创造。

上海:打造元宇宙关键技术创新策源高地:金色财经报道,上海市委副书记、市长龚正今天(22日)主持召开市政府常务会议,会议原则同意《上海元宇宙关键技术攻关三年专项行动方案(2023—2025年)》并指出,要发挥市场作用,把上海打造成为元宇宙关键技术的创新策源高地。要做好三方面工作,一是战略,把握创新规律,讲究策略方法,超前部署、科学布局、有序突破。二是应用场景,推动元宇宙新技术、新产品、新模式率先在文化旅游、全民健身、数字城市等领域落地,打造一批典型场景。三是监管,统筹发展与安全,坚持包容审慎,守牢安全底线。[2023/5/22 15:19:08]

怎么看待目前链游不好玩儿的问题呢?站在行业立场而言,我们应该宽容一些,现在大部分项目创新都是雏儿,持续不断地组合迭代会很快收敛到理想的Game-Verse状态的。回到了微观投资者的立场,什么才是比较合理的投资策略呢?我们认为利用Tokenomics去改良传统手游,是我们当前工作的重点。

Dropp Group以2500万美元收购社交元宇宙平台Flyy:9月9日消息,Web3软件开发商Dropp Group以2500万美元收购社交元宇宙平台Phly, Inc.(Flyy)。

据悉,Dropp Group希望创建物理数字孪生元宇宙。此次收购将在Dropp Group的计划中发挥至关重要的作用,该计划旨在提供元宇宙内世界各大城市的体验性房地产。

该公司正在寻求连接数字世界和现实世界的位置,使消费者、社区和品牌能够在线上和线下融合(phygital)环境中互动。Dropp Group的投资部门DroppLabs将使用2500万美元部署Flyy技术,使其能够创建MetaReality。

作为收购的一部分,Flyy创始人兼首席执行官Adel Al Massarani加入Dropp并担任首席元宇宙官,负责Dropp的新部门MetaReality。(NFTgators)[2022/9/9 13:19:37]

企业元宇宙基础设施公司Mytaverse完成760万美元种子轮融资:4月19日消息,企业元宇宙基础设施公司Mytaverse宣布完成760万美元种子轮融资,本轮融资由BlumbergCapital领投,BaselayerVentures、CorrelationVentures、AcceleratorVentures等参投。本轮资金将用于加速产品开发,扩大销售和技术团队,以及进一步深化与品牌商的互动和战略合作伙伴关系。据悉,Mytaverse已向百事可乐、扎哈·哈迪德建筑事务所、达索航空和包装制造商Tekni-Plex等企业提供了商业元宇宙解决方案。(prnewswire)[2022/4/19 14:33:01]

传统游戏团队怎样去改造游戏

所以当我们思考战略的时候,我们需要问两个很重要的问题,1)未来是什么样的?2)怎样从现在到未来?如果要进化成华尔街的投行?威尼斯的牙行,十三行的买盘,甚至江南丝的绸行,都应该思考自己的发展策略,而其中Tokenization的方法论,是大家的公约数。

上海:加强元宇宙底层核心技术基础能力的前瞻研发:12月30日消息,上海市经济和信息化委员会印发《上海市电子信息产业发展“十四五”规划》。规划提到,加强元宇宙底层核心技术基础能力的前瞻研发,推进深化感知交互的新型终端研制和系统化的虚拟内容建设,探索行业应用。(金十)[2021/12/30 8:14:46]

当前的成功经验:AxieInfinity

分析Axie的成功经验,我们发现三个不同于传统游戏,极具未来感的特质:

体系定位。传统游戏更像是服务商,生产特定的东西进行销售,而Game-verse更像是政府,通过税+费的形式来获取现金流。分析AxieInfinity的整体现金流捕获,我们会发现公司收入主要依靠依靠Axs交易的手续费分红,而小精灵和SLP的市值与项目方并不直接相关,不直接进入游戏公司的口袋。这和传统手游降低氪金门槛,规划氪金性价比的盈利模式很不同。Game-Verse更需要刺激游戏参与者进行互动和流通,通过互动流通的手续费来获益。

证券时报:投资不是虚拟游戏,盲目追捧元宇宙不可取:9月9日消息,据证券时报报道,元宇宙的想象力足够宽广,足够有噱头。但目前所谓“元宇宙”还处于萌芽阶段,各项技术大部分还处于点状发展的状态,离“聚点成网”、真正成为一个“宇宙”,还有非常远的距离。即使是“元宇宙第一股”Roblox游戏,玩家也并没有跃升式体验,更多地像是概念式尝试。?[2021/9/9 23:11:31]

通证设计。Axie的双层通证机制,使得小精灵和SLP能够产生比较良好的正反馈,一方面SLP价格上升带动,Axie投资回本周期降低,吸引更多p2e玩家;另一方面,Axie价格上升,吸引存量玩家进行繁殖,繁殖过程中需要大量SLP,使得SLP价格上行,正反馈将快速扩大整个游戏网络。这种经济机制打开了游戏的内部市场,将传统游戏的管理员计划经济转变成开放市场的宏观调控,大大激活玩家的活力和参与度,有效激励市场主体的微观能动性。

NFT的再组合。小精灵和小精灵之间的繁殖会诞生稀有的精灵,稀有精灵的增值和收益都归属于玩家,玩家将拥有更好的体验。这不同于传统游戏,传统游戏的卡包氪金,使得游戏公司站在玩家的对立面,游戏公司成为概率权的受益者。

传统游戏与链游的合题

创新者为本。越来越多的公司将生态作为主要的培育对象,吸引包括开发者和创造者。以Roblox为例,Roblox向开发者分配的比例越来越高,目前已经接近整体收入的8%-10%。但是roblox的机制,相比Crypto领域来看,仍然是不足的,具体有两个缺陷:

固定汇率制。Robux是一种虚拟代币,类似于腾讯的Q币,买入Robux比例约为R$1=$0.01,换出比例为R$1=$0.0035。Robux通过用来游戏内氪金、UGC社区等渠道进行消费。由于游戏没有开放市场,R$无法充分定价,玩家创造的价值仍然可能被平台吞噬。

高昂的中间费用。最终开发者获得20%的分成,而平台则获得55%的分成。作为创造者居然只能拿到无形资产的20%,这个比例无疑不符合创新者为本的理念。

传统游戏的改进注意点

定位转型。从服务商向基础设施提供商转型,从收入端而言,过去IAP内容/门票/卡包,将会向流通税费转化。从成本端而言,越来越多的内容会成为UGC内容。无论是收入还是支出,游戏公司都将更像平台,他们不再是消费者主要服务的购买对象,润物细无声地在幕后服务。他们更需要的是刺激玩家的创造,流通和交易。让玩家成为游戏的主人,让游戏「bythePlayer,ofthePlayer,fortheplayer」。

营销方式转型。目前的传统手机游戏服务商主要依托买量服务作为主要的流量支出成本。如果能善于用游戏内生的杠杆,让玩家需求带动游戏通证,再通过通证传导带动P2E玩家入局。用P2E的货币杠杆替代流量的传播杠杆,这样将有机会用更低成本撬动玩家入局。Axie已经用自身案例展现了精灵繁殖需求对于P2E玩家的拉动,相信未来会有更多的P2E模式可以创造和研究。

开放模式转型。由于传统游戏的资金流动仅仅限于玩家和游戏公司两端,而链上游戏中游戏资源都自发涌现了二级市场。一边是封闭的计划,游戏装备的供给牢牢掌握在开发商手中;另一边是开放的市场,游戏的资源将由玩家开发和创造。因此相比于传统的氪金设计,游戏公司更需要对于市场有更透彻的把握,这样才能管理游戏内大宗市场的预期,引导游戏进入正向发展循环。

最后

Axie的成功经验和传统游戏的种种迹象都逐渐揭开Metaverse世界的构建方法论。「面向创造者,鼓励经济互动,尊重市场规则」的基本原则,结合Crypto超高的资产流通速度和配置速度,我们相信KillerApp的降临不会太远。

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