WEB3:金色观察 | Multiplayer Creation:多人创作将迎来参与式媒体新时代

文/NichananKesonpat,JustinMcAfee;译/金色财经xiaozou

创作者和最终受众之间的关系大多是单向的。创作者在四面围墙的花园中孤立地创作作品,被呈现在终端消费者面前的最终作品,无论是音乐、文章、播客还是艺术品,终端消费者对其创作过程的参与极其有限。

过去4年里,web3的出现使人们更广泛地参与到创意工作中,模糊了创作者和社区之间的界限。从区块链本身作为一种全新艺术形式的画布,到治理基础设施允许社区表达所支持的内容,web3正在让创作过程越来越向多方参与模式转变。

通过让更广泛的群体参与到端到端的创意过程中,我们能够:

·?为创作者提供一个新的竞技场,在那里他们可以定义一套价值观,从社区内部汲取想法,进行不向第三方利益妥协的艺术创作。

·?为即将发布的作品提供来自社区的更紧密的反馈循环,降低发行和群体性风险。

·?允许创作者用社区代替平台,为创作提供资源、支持系统和创意指导。

·?通过动态发布,围绕某项目引入一个“world?todiscover”,以及随着收藏家社区的壮大而发展变化的艺术。

·?使用区块链自身作为个人表达的新媒介,通过链上互动创建一种新型文化产物。

尽管如今许多形式的媒体都涉及到多方参与,但作品的主流发行范式因地理位置、经济或社会渠道等因素对参与方始终有一定限制。

多人创作栈引入了无需许可和可组合的基础设施,消除了这些表面障碍,使社区能够发现并吸引志同道合的人加入,创作出忠于他们价值观的创意作品,并在不破坏第三方成功标准的情况下维持自身发展。

本文我们将:

·?为创作过程提供一个框架,并举例说明web3项目如何在该过程的各阶段实现共创。

·?探索web3创意栈是如何从单人模式转变为多人模式的。

·?对多人创作基础设施在web3中出现的方式进行分类。

1、什么是MultiplayerCreation?

多人创作是创意工作的形成、协调、制作、价值分配和发布后的端到端过程,其中一个或多个阶段有多方参与。

金色午报 | 7月30日午间重要动态一览:7:00-12:00关键词:CME、富达、MakerDAO、北京

1. CME比特币期货创下13104份未平仓合约新纪录;

2. 富达报告:比特币稀缺性对于防止其实际价值贬值至关重要;

3. 北京今年将投资建设30项应用场景 聚焦区块链等领域新技术应用;

4. 詹克团或资金断裂 确未缴纳员工7月公积金;

5. 38万枚ETH已质押至以太坊2.0测试网 距离启动还需14万枚;

6. 李林:数字化大迁移是区块链未来的四大发展趋势之一;

7. 程晓明:四板将是推动区块链与资本市场结合试验田;

8. MakerDAO计划提高ETH、USDC等4币种债务上限;

9. BTC现报10983美元,当前加密市场总市值为3237.69亿美元。[2020/7/30]

“multiplayerness”是指作品的个人输入受多方来源影响的方式和程度,这些来源可能相互关联,也可能没有任何关系。最终作品形式是不可知的,可以是静态的,也可以是动态的(通过转移链或收藏家直接影响创作,以确定性的方式不断发展)。

形成

创作者如何找到合作者?

过去,合作者通常局限于特定的内部圈子中,或者局限于与创造者相同的地理位置。今天,web3使共创者能够基于共同的价值观、兴趣和目标发现彼此,尽管他们从未真正见过面。

Metalabel已经开始创建这种形成概念。他们的第二个发布——“ElementsofaMetalabel”——促使创作者对他们的核心目标和参与原则进行思考。

协调

创造者如何决定怎样分配资源,或者应该资助哪些想法?

历来,决策都是由中间商做出的,他们的利益并不在于创作者的受众真正想要的可能是什么。现在,创造者可以共同决策并管理项目的未来方向。

金色晚报 | 3月3日晚间重要动态一览:12:00-21:00关键词:发改委、美国财政部、以色列、废区块

1.国家发改委课题研究会:央行数字货币疫后会加速推出。

2.美国财政部:不会容忍使用加密货币来支持非法活动。

3.浙江省财政厅联合蚂蚁金服率先上线区块链捐赠电子票据。

4.广州市政府:围绕区块链等核心技术塑造数字经济发展新优势。

5.以色列区块链公司受到严重影响 新公司创立几乎停滞。

6.东港股份开具出北京市第一张区块链电子发票。

7.特斯拉创始人马斯克再次含蓄支持狗狗币。

8.比特币在区块高度619,970处出现废区块。

9.比特币日内宽幅震荡,最高涨至8964.28美元,最低涨至8736.21美元。[2020/3/3]

虽然Rehash播客是由一名主持人录制和制作的,但却是通过自下而上的决策过程来决定下一季应该邀请哪些嘉宾。

制作

创意输入是如何被策划为最终的创意输出的?

虽然一些传统媒体形式需要多方制作,但制作仅限于中心化群体。Web3允许将各种观点和个人贡献整合到最终作品里,从而开放了对制作过程的参与。

Straylight是一款协作式链上Etch-a-Sketch游戏,玩家可以在游戏中铸造带有移动技能的TurmiteNFT。Turmite可以通过移动创建约60k图案。Straylight?Worlds包含4个Turmite,最多可以有4名玩家通过移动它们创建出不同图案。

金色相对论 | 陈昊芝:疫情过后可能是中国过去40年最大的一次人力资源转移:在本期金色相对论中,Cocos-BCX发起人陈昊芝发言指出:在目前的疫情环境下,几乎整个中国经济停摆,多数团队虽然开始了远程办公。但是商业合作基本停滞,对于很多中小团队无论是传统经济、信息产业还是区块链行业都有比较大的影响。这种影响一方面是商业效率下降,一方面是多数团队属于早期,在这样的环境下缺乏参与商业机会。

2020年疫情后,中国经济的持续下行会让很多人、企业甚至行业经历阵痛,但与此同时,这可能是中国过去40年最大的一次人力资源转移。如何让工作量、工作效果、工作收益的结算、高效、可信、透明,将是这次远程办公突然爆发之后的一个新课题,也就是人力资源的资产化,个体的时间变成可以交易的资源和资产。[2020/2/13]

价值分配

如何跟踪属性,价值如何分配给为最终输出做出贡献的创作者?

这历来都是一个模糊而抽象的过程,但现在我们看到了向基于透明指标的公平所有权和价值分配的转变。

发布后

随着社区的发展或资产的易手,最终输出是否/如何随着时间的推移而变化?

大多数作品经创作者发布后都是静态不变的。web3以独特方式解锁了动态作品的可能性,因为用户现在可以通过实时跟踪状态变化来参与或影响产品。

金色财经现场报道,Jun Yu:区块链最终会拓展至很多行业领域中:在2018年世界数字资产峰会(WDAS)暨FBG年会上,来自OK Blockchain Capital的Jun Yu表示,区块链行业最终会拓展至很多行业领域中,但是区块链还存在一定的缺陷,尤其是在效率等方面,这些缺陷的存在成为阻止区块链大规模应用最大的问题,但区块链在这方面肯定会出现突破的。另外,在加密货币方面,加密货币不止是投资,同时也会将代币市场去中心化。[2018/5/3]

使用这些框架,我们可以着手对现有的web3项目进行分类,这些项目的每个创作阶段都支持多人性。

2、多人创作分类

当个人或团队为最终作品的参数或完整创作提供输入时,就会发生多人创作。我们可以通过以下两个问题对多人创作分类:

谁进行创意输入,谁把创意输入整合到一起?

·?Singleplayer。个人将作品上传到媒体注册表,另一方将这些原语组合在一起形成最终作品。例如,beatmaker和乐器演奏家将作品上传到Arpeggi声音库,另一位艺术家将这些原始作品组合在一起形成一个音乐作品。

·?Curatedgroup。音乐家们聚在一起以headlessbank的形式发布一张唱片,例如Songcamp的CHAOS。

·?Uncuratedgroup。任何人都可以通过转移链或与其他NFT的链上互动来影响艺术。

创意输入是什么样的?

·?参数输入。收藏家通过如下因素影响生成艺术品的最终展示,如铸造时间、他们的钱包地址、或转移活动,如OGCrystals。

·?产品输入。艺术家们贡献一个构建块,这个块可以轻易与其他块组合在一起形成一个完整的作品。例如,时装设计师为最终消费者提供“Garments”,让他们使用Fabricant根据自己的喜好组装铸造成可穿戴设备。

金色财经现场报道 OKEx CEO李书沸:多中心化交易所不一定优于中心化交易所:金色财经现场报道,在2018全球区块链精英峰会上,进行以《数字资产交易所的生态架构与发展趋势》为题的圆桌谈论,OKEx CEO李书沸指出:交易所在区块链行业中是重中之重,扮演很多角色。日本是最严格、最合规的国家,韩国会跟着日本走,美国的SEC监管也会越来越多,正规军将会进场。多中心化交易所不一定比中心化交易所好,因为TPS可能达不到要求,多中心化交易所的安全问题也是值得关注的,希望国家政策能更加明朗一些。[2018/4/28]

综上所述,Arpeggi和Fabricant可以归类为“Singleplayer、产品输入”。Songcamp的专辑CHAOS属于“Curatedgroup、产品输入”。OGCrystals和Entropes则是“Uncuratedgroup、参数输入”。

我们邀请读者朋友们,可以用你们最喜欢的NFT项目进行练习,看看你们从中发现了哪些细微差别。随着形成创作者群体、协调和共建的基础设施的成熟,我们可以期待这些作品的参与形式不仅会变得更加丰富,而且会出自那些兴趣和价值观真正一致的人。

3、Multiplayer基础设施是如何出现的?

早期的NFT市场展示了区块链作为一种即时、直接的创意作品价值交换方式的力量。虽然第一代NFT是在单人模式下策划创建的,但由于NFT的可组合性,生态很快就开始了多人模式的尝试。

应用程序成为基础设施

从2018年的发布到2020年的DeFiSummer,Uniswap主要是一款去中心化交易所应用程序。但由于其智能合约运行在公共区块链上,任何人都可以在其上进行构建,因此Uniswap现在是更复杂的DeFi用例的关键基础设施。

这种模式符合我们在之前的创新浪潮中所见的应用程序--基础设施周期,在之前的创新浪潮中,应用程序的激增很快就会伴随着基础设施的涌现,这些基础设施强化了应用程序,并在交替的、响应式的周期中解锁了更复杂的用例。

关于链上创意作品,我们已经看到了NFT铸造平台的激增,创作者可以自行发布从艺术到写作以及音乐的一切作品,我们也看到面向全球受众的市场大量涌现。

·?PartyBid作为一个由团体资助的集体NFT购买应用程序发布。其已扩展到Party?Protocol,应用于团体组建和治理基础设施。PartyProtocol已被用于构建链上Tic-Tac-Toe,玩家众筹购买X?NFT或ONFT,并决定每步走法。

·?Zora作为一个NFT铸造平台和市场发布。现在它可提供各种工具,用于创建、索引、渲染和管理NFT。

·?Sound是一个音乐NFT平台和市场,正在将其协议化为SoundProtocol,这是一个为音乐家和创作者提供的无需许可的智能合约框架,具有自定义元数据、版本和支付模块。

NFT金融化基础设施的激增为持有人提供了多种渠道为其收藏寻求流动性,与此同时,创意工具的增加为NFT在社交层的使用和发展奠定了基础。

DAO工具的扩展用例

DAO工具和去中心化治理方面的实验为多人创作的各个阶段提供了沃土。

·?团体形成。像Metalabel和PartyBid这样的新工具加速了DAO、社区和团体的形成。这些协议试图通过基于共同的兴趣或想法将世界各地的人连接起来,并允许他们为自组织创建轻量级结构,从而尽可能无缝地构建组织。

·?治理。自下而上的提案管理工具以及投票基础设施可以在多人创作的协调阶段采用。

·?资金管理与报酬。一个已发布作品的共同创作者可以管理他们的收入,并通过Safe、Superfluid和0xsplitting等工具分配收入。

·?访问控制。多亏Collab.Land、Highlight和Guild这样的产品,代币门控在web3社区中已无处不在。像Lit这样的可编程访问控制协议,以及像IYK、Kong这样的连接实体产品的“桥梁”,将为创意作品发布后的互动提供更多途径。

·?身份与声誉。web3身份堆栈扩展到了DAO之外,但凭证协议经常面向链上社区,作为构建块的发行方,这些构建块赋予个人对其贡献、技能和声誉数据的主权。这为创作者在多人创意形成阶段证明自己的资格铺平了道路,使他们能够顺畅地参与多个共创项目。

平台无关注册表

链上注册表是去中心化属性的基石。注册数据可以被任何平台或服务引用,并用于任何身份验证、授权和值分配逻辑。

·?Manifold的Royalty?Registry为所有市场提供了一种查询任一既定代币合约版税的方法。

·?Arpeggi的AudioRelationshipProtocol是一个去中心化声音库,包含完整的音频和作者信息,可以为一首歌的合作者提供属性数据。

·?Kong的EthereumRealityService是实体加密资产的链上注册表,可证明芯片制造商和实体芯片产品的创造者。持有人可以验证和解决既定芯片可用的智能合约声明和功能。

纯粹的链上共创实验

·?Entropes?&?Spells。Entropes是不断发展的NFT,随着代币转移到新的钱包,其艺术品获得了视觉复杂性。在任何特定的时间点上,艺术品都是它以前所有者转移链的快照。Spells增加了另一层交互性,因为SpellsNFT持有人可以在Entropes上施放spells来增加一个特殊的临时效果。

·?OG.Art。OGArt是一个动态的艺术平台,最初的铸造者通过他们的钱包地址和历史“seed”艺术品。在“GrowthPeriod”,随着代币的转移,新的结构和图案被添加到艺术品中。每一个OG.Art收藏都有一个收藏家社区和一个DAO,通过直接投票决策影响项目发展和未来方向。

与CryptoKitties的流行加速了ERC721的开发和采用相似,这些实验可以为多人创作产生新的代币标准和协议。Spells是EIP5050的第一个实现,EIP5050是一个交互式NFT标准协议,还是一个消息传输协议,定义了如何在代币和共享状态环境之间发起和传输操作。

多人创意栈的标准化和协议化将有助于抽象出从头构建工具的复杂性,提高新型创意工作的可发现性,并为更复杂的实验铺平道路。

这些工具为全新类型的创作者打开了大门。那些今天甚至还不认为自己是创作者的人已经可以在web3中影响文化输出了:通过在ArtBlocks上铸造generative?art,通过对Rehash播客剧集内容提案,以及通过在StraylightWorlds上操作移动他们的Turmites等等。

多人创作的主要动力是基础原语。原语可以理解为由一方组装、修改或以其他方式利用的基本组件,以影响所有各方的最终创意输出。原语可以多种多样,但显著的示例包括音乐分轨、艺术蓝图、可组合层和entropy。

有些市场在设计上更倾向于多人创作。与传统美术行业相比,音乐行业对多人创作方法的采用尤为明显,所以我们用这两个市场来展示以下各因素:

4、结论

口头故事、民间音乐、同人小说和早期的角色扮演游戏长期以来都利用集体的创意输入来创造围绕一套价值观或想法的文化产物。由此创作的作品比任何一个人依靠自己所能取得的成就更能彰显历史上的文化时代精神。

多人创作工具能够通过将任意的链上互动转变为一种自我表达形式而将被动消费者转变为创作者。这些工具还通过更紧密的制作前反馈循环和发布后互动,使艺术家比以往任何时候都更接近他们的受众。区块链和平台无关的标准为创意作品添加了出处和可组合性,使社区能够以曾经不可能的方式对文化进行采样、再创作,并留下自己的一笔印记。

在对web3中以创作者为中心的产品和服务的发展变化进行分析后——包括NFT发布平台、基础设施、开发者工具和策展经济——我们兴奋地看到,该领域正在朝着多人模式展开各种创新,我们相信这将迎来一个参与式媒体的新时代,在这个时代,内容的价值将取决于多方的共同参与,而非任何一个人。

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