Web3游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对web3游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成GameFi,而不是web3游戏。GameFi和web3游戏是两个事情,GameFi的重点是Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而Web3游戏首先是游戏,然后才是跟web3结合的新时代游戏。
那么,web3游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。
香港教资会推出1亿港元创新科技教育基金,拟支持Web3和生成式AI等领域教学:6月29日消息,香港大学教育资助委员会推出创新科技教育基金(FITE)并拨款一亿港元,鼓励八家受资助大学用创新科技推动教学革新,支持大学在生成式人工智能、Web3和数字能力等技术领域教学方面的实验和探索性努力,推动相关技术在经济结构调整中发挥作用。[2023/6/29 22:07:08]
Web3游戏有机会跨越鸿沟
1.FreetoPlay+PlayToOwn的复合模式
目前web2游戏不少是免费玩的模式,web3游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向GameFi。
Web3游戏GalaxyBlitz开通法币支付渠道:3月16日消息,大型Web3游戏项目GalaxyBlitz已经开通web2玩家支付渠道。届时GalaxyBlitz不需要任何钱包知识和操作就可以使用超过130种法定货币和700多种支付方式轻松购买游戏内资源。
GalaxyBlitz是一款SLG类型星际战争主题的Web3游戏,游戏品质对标成功的Web2游戏《部落冲突》,《海岛奇兵》等等,同时也将兼容Web2玩家。[2023/3/16 13:07:48]
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的NFT越来越多。这些NFT可以售出,最终成为付费玩家。
印度游戏流媒体平台Loco将在Avalanche区块链上构建Web3产品:2月21日消息,印度游戏流媒体平台Loco与Avalanche达成合作,打造新的粉丝体验。Loco将加入Avalanche多元宇宙激励计划,并推出子网,在Ava Labs的支持下推出收藏品市场。Loco正在构建一套Web3产品,这些产品将通过自定义Avalanche子网为粉丝带来体验。
金色财经此前报道,Loco完成Hashed领投的4200万美元A轮融资。(VentureBeat)[2023/2/21 12:19:36]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
Web3.0项目BridgeCoin获得金麟资本100万美元投资:据官方消息,由社区驱动的、面向Web3.0 的去中心化加密项目BridgeCoin获得金麟资本100万美元投资,将用于BridgeCoin全生态发展。
金麟资本是一家风险投资机构,专注于区块链领域的早期投资,自成立以来,已投资了 100 多个项目。据悉,金麟资本第二支基金 JL VC FUND II已完成800万美元融资。[2022/8/9 12:12:57]
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
2.可玩性
web3游戏早期可能达不到web2游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是AAA游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的web3游戏团队永远都是占有优势位置的。
3.文化和社区
这一点需要向NFT社区学习。web3游戏上的角色、宝物NFT需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
4.互操作性
这一点是web3游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅NFT可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
5.真正的消耗产生外部性收入
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入PlayToOwn的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是gamefi的博弈,而不是web3游戏的乐趣。
web3游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入,且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入,那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
未来五年会是Web3游戏蓬勃发展期
从MAGIC游戏生态、Illuvium、Treeverse最近的进展看,web3游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了gamefi的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的web3爆款游戏。
至于原生的web3爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在Alpha测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3游戏将会迎来爆发期。
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