LAND:元宇宙退潮?相关大厂纷纷调整布局战略

在近期人们疯狂执迷AI之前,市场追逐的还是元宇宙的前景,不过一些最新进展显示,各企业对元宇宙的期待已呈现退潮之势。

腾讯本周对外宣布,腾讯游戏XR业务将变更硬体发展路径,并对相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供2个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。

与此同时,16日上午,针对外界传出的”字节跳动旗下PICO业务大裁员“的消息,字节跳动回应称,”大裁员“资讯不实。不过,PICO近期确实进行了一轮组织优化,但整体比例不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响到业务的正常运行。

大摩:将元宇宙概念股Roblox评级从平配下调至减持:金色财经报道,摩根士丹利分析师近日发布研究报告,将元宇宙概念股Roblox(NYSE:RBLX)评级从平配下调至减持,并将目标价从27.5美元下调至24美元,理由是下半年增长放缓,短期内广告的上升空间很小。分析师强调,Roblox去年12月的用户活跃度报告强于预期,提振股价今年迄今上涨了28%,而这一升幅意味着2023年上半年可望重新加速增长的预期现在已经完全消化了。

摩根士丹利称现在只看该公司前景喜忧参半,并指出从2023年5月开始,竞争实质上会变得更加激烈,我们预计2023年第三季度开始将同比大幅放缓。分析师提到了广告收益前景,他们指出虽然市场仍然专注广告作为关键的增长动力......惟我们预计在短期内促进作用缓慢,财务影响也有限。

综合上述因素,摩根士丹利认为Roblox股票的风险回报比已转为负面。[2023/1/20 11:23:21]

尽管两家公司的情况各不相同,但”调整“”优化“背后,都意味着裁员以及业务的战略收缩。事实上不只是腾讯和字节跳动,去年底以来,全球多家大型互联网公司均对旗下VR、XR等元宇宙相关业务进行了调整。

韩国元宇宙平台Ifland将在49国家和地区上线:11月23日消息,韩国电信巨头SK宣布,旗下元宇宙平台Ifland将在北美、欧洲、中东和亚洲的49个国家和地区推出。SKT将利用K-pop与各种国际合作伙伴共同开发内容,并加强平台上的交流功能,以将Ifland推广为全球社交元宇宙。据2022年第三季度数据,Ifland累计拥有1280万用户。

据悉,SKT就各自元宇宙平台的内容开发、技术和服务展开合作,已与日本最大的移动电话运营商NTT Docomo签署了一份谅解备忘录(MOU)。此外,Ifland还指定总部位于阿联酋的科技公司e&和新加坡电信集团Singtel作为其全球合作伙伴。[2022/11/23 7:59:51]

半年前,腾讯对XR业务充满雄心壮志。2022年6月20日,腾讯集团发布内部邮件宣布,在IEG(互动娱乐事业群)下成立XR业务线,负责XR业务战略规划和执行落地。

Adidas Originals与腾讯音乐旗下首个虚拟音乐社交平台TMELAND合作举办元宇宙音乐节:5月24日消息,Adidas Originals与腾讯音乐旗下首个虚拟音乐社交平台TMELAND合作举办元宇宙音乐节OZ未来音乐会。TMELAND在核心地标广场区为Adidas Originals品牌定制了道旗、logo牌等多种形式的专属虚拟户外广告,参与者完成定时活动即可以兑换数字Ozworld运动鞋。(JINGDAILY)[2022/5/24 3:38:29]

这是一次由腾讯总办讨论决定的战略布局,甚至早在几个月以前,该部门就已经在腾讯内部广撒英雄帖,开放的岗位更是超过40个,覆盖内容生态、运营、技术研发等方向。

但是在XR业务线成立后的半年里,各种变数的涌现,打乱了腾讯原有的布局,也让这个高调亮相仅半年的业务,不得不开始做出调整。

一个变数是沈黎的离职。2022年11月,在XR业务线成立仅5个月时,沈黎便宣布离职,并表示是由于个人原因。另一个重要变数是,对黑鲨手机收购的终止。有知情人士称,原先腾讯是计划通过收购黑鲨来自建XR硬体生态。但随着该收购专案停止,这条路径也被迫改变,包括此次官宣的”变更硬体发展路径“,也与此有关。

与腾讯XR业务线”胎死腹中“不同,2021年,字节跳动斥钜资收购来的PICO,近两年已经成为国内市场份额占比最高的VR设备厂商。

得益于各方面的快速发展,2022年,PICO设定了100万台的出货目标,对于PICO4,PICO团队则设定了更加激进的目标。但是,从市场统计数据来看,PICO并未完成2022年的目标。

有接近PICO的人士表示,过去两年,PICO在行销、流量和品宣等方面投入了巨大的资源,也换来了一定的使用者规模,但仍未达预期,而在整个集团去肥增瘦的战略下,这种投入产出比较低的方式则很难持续下去。

PICO一位副总裁曾表示,VR内容生态还有非常大的空间去努力,尤其是产能规模,还不够大也不够集中。其举例说,中国市场传统长视频的年产量约为5万小时,而优质VR视频每年的新增产能还不到20小时,所以VR行业的产能还没有被激发。

如何吸引更多使用者购买VR设备,以及如何让购买了VR设备的使用者持续使用,这都已经成为VR行业拥抱消费级市场之前需要解决的问题。

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