上周末,Web3行业发生了一件大事:一家名为Polium的公司通过社媒宣称,他们将发布“世界上第一款NFT游戏主机”PoliumOne,支持目前绝大部分用于链游开发的区块链协议,包括ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony,是“为Web3而生的下一代游戏主机”。根据同步发布的时间线,PoliumOne预计会在2024年正式对外发售,销售额设定为100万台。
如果只看新闻标题,PoliumOne其实应景的,最近几个月不断有大厂高调进军Web3,史克威尔·艾尼克斯、育碧、世嘉、Team17、科乐美、GameStop都成为过新闻中的主角,并不吝于向公众展示他们的“坚定信仰”。
以史克威尔·艾尼克斯为例:今年2月,他们以3亿美元的价格打包出售了一系列核心资产,例如《杀出重围》的制作团队EidosMontreal、《古墓丽影》系列发开团队水晶动力工作室,然后在5月份的股东大会上,他们将NFT写进了《决算说明书》当中的“中期事业战略”部分,宣布将在游戏中增加“以故事为中心的NFT”。
游戏主机御三家的身影也时不时地和Web3联系起来。最近的新闻发生在6月,两位前PlayStation高管——MichaelMumbauer和JohnGarvin——宣布成立新的游戏工作室Liithos,计划在Hedera网络上开发新一代游戏。
过去 24 小时全网爆仓超3亿美元:金色财经报道,Coinglass 数据显示,过去 24 小时全网爆仓金额达到 3.11 亿美元,其中多单爆仓金额为 2.87 亿美元(比特币爆仓金额达 1.13 亿美元),空单爆仓约 2380.3 万美元,总计有约 116,531 个投资者被爆仓,最大单笔爆仓单发生在 Bitmex - XBTUSD 价值 993.94 万美元。[2023/6/6 21:18:19]
Mumbauer还对Web3游戏的“魅力”进行过一段完整阐述,大意是:“玩家都希望自己喜欢的角色和游戏世界,在游戏通关之后仍然存在。为了实现这个梦想,我们需要想办法找到一种新的方式,重新连接我们和游戏世界……而Web3让我看到了机会。”
但如果继续深入了解,PoliumOne就显得很“宝藏”了。人们亲切地将其称之为“Web3缺点精华”,认为它“集中了所有Web3局里可见的常规套路”。
WEB3,以换壳为本
和很多经典的“Web3项目”相同,PoliumOne是一款很容易让人“眼熟”的“新产品”。
首先是它的LOGO,热心网友指出PoliumOne旗帜鲜明地“致敬”了任天堂的GameCube,有人还贴心地制作了动画来演示,如何将通过简单的“旋转”“涂抹”将GameCube改造成PoliumOne。
也有玩家指认,Polium也有可能参考了英国游戏公司PQUBE。
比特币全网未确认交易5295笔:金色财经报道,据BTC.com数据显示,目前比特币全网未确认交易数量为5295笔,24小时交易速率为3.75txs/s。目前全网难度为17.35T,预测下次难度上调3.03%至17.87T,距离调整还剩9天16小时。[2020/9/11]
理论上,Polium可以将这一系列地“撞款”通盘解释为“巧合”。毕竟在游戏行业里,“六边形”堪称最经典的视觉元素,无论是策略类战棋游戏还是RPG,在构建虚拟世界的过程中都大量应用到了“六边形网格”。PoliumOne作为“旨在开创次世代”的产品,采用“行业经典元素”作为最重要的视觉担当,平心而论也是合情合理的选择。
但问题是他们寻求借鉴的似乎不仅仅是“LOGO”。在外形设计上,有网友指认PoliumOne大量借鉴了韩国设计师LeeYounpyo的作品Oasis。
相比之下,手柄外形与PS手柄DUALSHOCK4的相似已经算不上什么槽点了。人们的注意力主要集中在按键功能上的改造:按照Polium的说法,手柄会增加指纹解锁功能以确保“交易”的安全性,同时还会设置有一个专门的“钱包按键”来帮助玩家们快速完成“交易”。
这个背后意图过于直白的“改动”让很多玩家想起了一代争议主机“OUYA”。
比特币全网未确认交易21159笔:金色财经报道,据BTC.com数据显示,目前比特币全网未确认交易数量为21159笔,24小时交易速率为3.99txs/s。 目前全网难度为15.14T,预测下次难度下调6.3%至14.18T,距离调整还3天5小时。[2020/6/2]
OUYA发布于2012年12月,由IGN前高管JulieUhrman领衔开发,诞生的原因是团队洞察到“游戏市场的主舞台正在转向以智能手机、平板电脑为载体的社交类游戏,而这些游戏往往都是免费的,最起码‘最开始是免费’的”。
OUYA瞄准了这个市场新趋势,进行了大胆创新:一方面整体采用安卓系统,让产品的使用体验更贴近智能手机,以期玩家们能够更好地和“家长”“朋友”分享;另一方面要求游戏开发者必须在游戏里设置“免费环节”——要么免费试玩,要么整体免费——以保证玩家可以基于“真实体验”来下单购买。
至于获利,游戏开发者有“试玩之后购买完整版本”或者“内购游戏内消耗品”两种选择,其中OUYA将收取30%的佣金。
这里先不评价产品理念的正确与否,从市场数据来看,OUYA是一款标准的失败产品,迄今为止拢共20万台的出货量支撑不起任何游戏生态。
JulieUhrman看起来也误判了智能设备的发展速度,智能手机性能的快速提升,加上家庭投影、智能电视的发展完美解决了“玩家和家人们回到客厅一起玩游戏”的难题,购置垂直于安卓游戏的主机反而成为了多此一举。
但有句老话叫“不怕不识货,就怕货比货”。有了PoliumOne打底,不少人居然开始怀念起了OUYA,认为他至少“是从玩法场景上出发,来对交易进行创新”,而不是“预选为收钱做准备”。
24小时BTC全网合约成交数据显示:空方占优:据合约帝数据显示,最近24小时BTC全网合约成交量中开多比例为49.29%,开空比例为50.71%。主流合约交易所中,Huobi季度开多比例为50.61%,开空比例为49.39%;OKEx季度开多比例为49.37%,开空比例为50.63%;BitMEX合约开多比例为47.69%,开空比例为52.31%。[2020/3/19]
WEB3游戏,为“非玩家”而生
其实“被质疑抄袭”对于Polium来说并不算什么大问题。虽然区块链技术从诞生那天起,就把“防伪”“防侵权”这枚闪闪发光的勋章当作天职贴在了自己身上,但整个产业几乎从没有“自律”过。甚至到了NFT时代,在“NFT对于独特性有着天然的渴望”以及“原创是人类世界里的稀有能力”这对天然矛盾作用下,“抄袭”还出现了进一步泛滥。
比如加拿大元宇宙产品Highstreet的ICON,就和Meta旗下的游戏开发平台Crayta的宣传海报高度相似,接近1:1仿真的还原程度不禁让人思考这或许不是一次“抄袭”,而是一次纯粹的“挪用”。
更大的问题在于,游戏主机是面向核心玩家群体的“进阶产品”,但核心玩家群体并不认同Web3游戏。人们的普遍观点是:目前的Web3游戏更像是一款理财产品,而不是消费品——底层逻辑并不是让人们获得一个“既有的使用价值”,而是不断给人们创造“预期价值”,产品的内核也不是“玩法”,而是“新的赚钱方案”——这让Web3游戏很难“好玩”,人们也很难带着“娱乐”的心态来接触这款产品。
动态 | JRR研究院:BTC全网算力近24小时内下降3.6%:据JRR研究院最新数据显示,过去24小时内,BTC链上交易量为155.47万BTC,总交易笔数为36.20万笔,平均交易手续费约为1.66美元。目前,BTC全网算力为46.01 Ehash/s,近24小时内下降3.6%,BCH全网算力为2.22 Ehash/s,近24小时内下降1.32%,ETH全网算力为153.02 Thash/s,近24小时内下降2.14%,LTC全网算力为332.69 Thash/s,近24小时内下降4.65%。[2019/5/9]
玩家们对“传统游戏采用Web3技术进行优化”这件事也很警惕。比如针对游戏内购,Web3支持者认为新技术的存在能够让交易行为更加安全,个人游戏资产也不会因为“退游”而变成一堆无用的代码,而是真正意义上变成个人在“虚拟世界”里的资产。
玩家们则认为现有的技术已经能很好地解决“游戏资产交易”这件事,自己也似乎没有太强烈的“转售个人游戏资产”的需求。Web3支持者们只不过是在推动“Play2Earn”模式——这在玩家圈里几乎是“原罪般”的存在。
《暗黑破坏神3》的“拍卖行”就是一个“反面典型”。
“拍卖行”的灵感来自《暗黑破坏神2》。在这一代游戏里,金币作为游戏内官方设定的交易货币因为量大用途少几乎没有实用价值,玩家们转而使用乔丹戒指、寻宝护符等体积小、掉率低、价值高的装备成为当做二级市场的交易媒介——这让团队在开发新一代游戏时,决定加入官方RMT来规范这个现象。
但带入“现实货币”后,游戏却很快乱了套。大量工作室、BUG发现者涌入游戏中试图牟利,导致“游戏内经济体系”发生严重通胀,游戏后期需要的装备常常可以标价到数十亿,严重影响到了普通玩家们的使用体验,从而选择“绕过拍卖行”进行私下交易来节约成本。
最终在2013年9月的例行战略会议上,暴雪决定关掉“拍卖行”。据当时的《暗黑3》游戏总监JoshMosqueira,决定是在时任暴雪CEOMikeMorhaime提出了三个问题后做出的。这三个问题分别是:我们希望通过“拍卖行”向玩家们传递什么信息?目前拍卖行承担了什么样的工作?关闭拍卖行需要多长的时间?
对于核心玩家,尤其是普通玩家来说,通过现实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏,毕竟当人们好不容易可以在一个虚拟世界中从头开始,一切平等的时候,这一机制的出现就打碎了他们想象中的乌托邦。
在这样的广泛共识下,研发“一款面向Web3游戏的游戏主机”显得非常没有必要,网上也因此流传着一组经典对话:
一名玩家提问“作为消费者,我关心的理由是什么”;官方回复是“让你更从容地游玩Web3游戏,通用1个钱包即可”;玩家继续问“那么有什么游戏可玩呢”,官方回答“ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony”上的游戏都可以玩;玩家追问“那到底有什么游戏可以玩呢”,官方进入了沉默状态。
当然有细心的网友指出,Polium其实在正文里大方地承认了“Web3游戏很烂”,大意是“迄今为止,市场上的Web3游戏基本都不如传统游戏那样有趣……所以我们这款产品面向的是未来,而不是短暂的明天……我们要建立Web3游戏和传统游戏之间的桥梁。”
这让不少人感叹“活久见”:居然有游戏主机把“游戏库里的游戏都很烂”写进宣传文案里。
有网友受此彪悍的宣传策略启发,复盘了Web3游戏行业的发展现状,总结了当下最热门的三款Web3游戏:待确认;即将发售;占位符文本。
也有玩家回忆起了“卡带时代”的游戏市场。那时候的老玩家们都秉承着这样一个选品理念:不要去选那些封面看起来漂亮得像“艺术品”的卡带,因为封面往往是游戏开发过程里最精致的部分,目的为了让你能够产生“一看就很好玩”的想法,跳过理性状态下必要的评测流程——要买就买那些把游戏真实画面印在封面上的卡带。
这个回忆对应着一个事实:当游戏发行方仅仅是在营销游戏的“预告片”“设计理念”“未来场景”,同时“实际游戏体验”提及甚少或者干脆避而不谈,那么说明发行方本身对于游戏内容没有足够的信任度。
不过在Web3支持者眼里,这些“来自于丰富游戏经验的论证”似乎反而能证明他们的“创世意义”。
我从Kotaku到推特再到reddit,翻了数千条关于PoliumOne的评论,发现支持者们对于群嘲的反驳主要集中在“误解”和“格局”这两个关键词上,比如:
“Web3游戏的开发者们不是在营销游戏,而是在营销一个‘理想’;他们不是试图让你去‘买东西’,而是希望你‘通过购买’来熟悉这个理想。”
“你不是在买游戏,而是在购买未来的生活方式。”
WEB3游戏,不可能为主机而生
其实在整理玩家吐槽的过程中,我发现了一些不错的Web3游戏,它们不再简单地套皮集换、放置等纯点击游戏,在玩法上已经慢慢展现出了“打磨”的痕迹。
比如《MyPetHooligan》就是一款基于虚幻5引擎开发、类似于《喷射战士Splatoon》的沙盒生存类游戏,即使拿掉“捏人创造NFT”这个设定,理论上也应该拥有不错的可玩性。
但我相信Polium并没有打算带动整个行业量产《MyPetHooligan》。因为按照套用区块链项目的框架,PoliumOne目前已经足够完整:预设了一个市场空白——提出了涉及NFT技术的解决方案——以“能看见”为目标制作了模型——给出了和刚才论述的“市场空白”没啥关系的经济回报方案。
是的,Polium推出了自己的代币。他们宣布会员系统PoliumPass将建立在以太坊上,购买服务的用户将得到定期空投,并且解锁质押奖励计划。
可能这才是整个PoliumOne项目里,最值得“市场”关注的地方。只不过需要把“市场模板”从“XBOX、PS”切换成“挖矿路由器”罢了。
注:本文不构成任何投资建议
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