原文作者:jonlai,a16z合伙人
编译:Claudia
在区块链或者?Web3的叙事中,最常见的一个思路是,用“Token”激励行为,因此很多创业者的常见叙事是,“因为我给了激励,所以自然而言就可以吸引用户……”
我对此类表达通常持怀疑态度,一是这个想法过分低估了人性的复杂,这个社会本身自带一套激励体系来驱动人类的行为,可以是虚荣,可以是喜欢和认同,无论是过去互联网的积分/徽章,还是今天Web3的Token/NFT,都只是一种短期的外在激励,真正重要的是满足内在需求。二,比起获得用户,更重要的是留住用户,传统Web2的“撒币补贴”以及Web3的“空投预期”,可以在短期内获得热度,但是如何将短暂地使用变成长期的行为习惯是一个更重要的问题。
今天,分享来自a16z在游戏领域合伙人jonlai的文章《最成功的应用是包装的游戏》,探究游戏化应用背后的机制,怎样的游戏式应用才能长期留住用户?
以下为正文:
游戏化死了,当然,并不是如你所想的那样。
当你看到游戏化的时候,你就会想到电子游戏机制的应用,比如积分、徽章和排行榜或者一些不是游戏内的产品。这也就是为什么Tripadvisor为写评论提供积分,为什么星巴克有一个靠忠诚度消费可以获取免费咖啡的小程序,以及为什么谷歌新闻一开始的时候为阅读文章发放徽章。
然而,在过去的十年中,游戏化的魅力已经消失了。
在辉煌时期,许多早期的开发者以不符合用户利益的方式使用游戏化。我们可以看到,写评论对Tripadvisor有利,并不是对用户有利。允许谷歌新闻访问网络历史,甚至可能会对重视隐私的用户产生坏处。
这些游戏化项目一定程度上在短期内推动了用户参与度的提升,但大多数并没能长期留住用户。迄今为止,许多这样的项目已经关闭。
这些游戏化项目之所以失败,是因为他们忽略了优秀游戏设计背后的最原始的规律——伟大的电子游戏的基础是用户留存。像《魔兽世界》和《糖果传奇》这样的经典游戏已经吸引用户游玩了超过10年。这些游戏之所以成功,是因为它们的游戏机制与用户的内在动机一致。通过建立反馈回路,教导和奖励用户,它们提供了一条长期的走向“游戏大师”之路。
a16z CTO:“橙球”谜语推文并非是要推出L2:4月19日消息,a16z 首席技术官 Eddy Lazzarin 回应 a16z 工程师 ncitron.eth 发布的“橙色圆球”即将推出谜语推文称,这并非 L2。a16z 工程师 ncitron.eth 发布橙球推文后,与 Optimism 图像的相似性导致交易者猜测 a16z 可能计划推出自己的 Layer2 区块链,OP Token 此后上涨 3%。
此前报道,Coinbase 于 2 月份发布包含蓝色圆球的推文,并基于 OP Stack 构建了一个全新 L2 区块链 Base。(CoinDesk )[2023/4/19 14:12:34]
今天很多做得很好的应用程序都在自身核心产品设计中包含了这些游戏设计原则。这些类似于游戏的体验赋予了用户趣味,并建立了长期的使用习惯。这个范畴包括许多广受欢迎的现代应用程序,涉及生产力、社交网络、金融、心理健康和教育等各个方面。
动机、精通和反馈
虽然对于「什么是游戏」有诸多不同的框架,但大多数人同意三个核心原则。
动机:一个人为什么想玩你的游戏?
精通:游戏的规则和系统是什么?
反馈:这个人将如何学习这些规则?
让我们来看看一些应用了这些原则的几个成功的游戏。
动机
今天的大多数游戏设计师都认同自我决定理论,该理论认为行为可以是内在的或外在的动机。
外在动机来自外部,比如金钱奖励或来自父母/老板的命令。
内在动机来自于先天的心理需求,比如自主性、能力和关联性。
a16z:以太坊PoS每年消耗的能源是YouTube的0.001%:4月12日消息,a16z Crypto 最新加密报告统计显示,自从切换到 PoS 以来,以太坊每年使用的能源是 YouTube 每年消耗的能源的 0.001%。[2023/4/12 13:59:12]
大多数游戏都注重内在动机,将其视为行为的最有效、最长期的驱动力。以《洛克人X》的入门关卡为例,这是一款经典的科幻动作游戏。在游戏的前5分钟,用户会遇到Vile并被击败,。
然而,用户并没有看到"GameOver",而是在最后一刻被一个名为Zero的红色机器人所拯救,他穿着类似于法拉利的华丽盔甲。当用户跪在Zero面前时,他宣称你会变得更强大,有一天"甚至可能变得像我一样强大"。
这一连串的动作是内在动机的一个有力展示,该游戏鼓励用户设定两个目标。
1)变得和Zero一样强大
2)击败Vile
这些目标构成了游戏的"胜利条件",并且具有激励性,因为它们直接加强了用户的能力和自主性。
更重要的是,用户被激励继续玩下去,而不需要使用任何游戏化的套路,不需要徽章,也不需要积分。用户着手实现自我确定的目标,而游戏为他们提供了实现目标的工具。这样就使得产品与内在需求相一致。
这也是许多游戏化应用程序未能掌握的一个关键原则。相反,他们将徽章或积分的积累本身视为一个目标。如果没有内在需求的支持,这些机制最终会成为肤浅的、外在的驱动力,很快就会使用户感到厌倦。
精通
认知是游戏设计的第二个关键原则。一个被激励为获胜条件的玩家已经准备好学习游戏的规则了。就《洛克人X》而言,这些规则包括控制方案和敌人的行为。这些规则向玩家展示了如何获胜:逐渐走向精通。
a16z通过11个地址控制4150万枚UNI,约占供应量的4.15%:2月6日消息,加密KOL Chris Blec发推表示,a16z使用其全部投票权重来反对Uniswap使用Wormhole跨链桥在BNBChain上启动Uniswap协议的提议,a16z是Wormhole竞争对手Layer Zero的大投资者,币安创始人赵长鹏转推称,“Uniswap由a16z控制?”。
此外赵长鹏还转推区块链数据公司Bubblemaps的推文,称a16z可以通过11个地址控制4150万枚UNI,占UNI供应量的4%以上(4.15%),这是通过任何提案所需的数量。[2023/2/6 11:49:20]
精通是每项活动的重要组成部分,与对能力的内在需求有关。人们希望在投入活动的过程中提高技能,无论是学习一项新的运动还是玩一个游戏。当然,他们还期望,精通这件事情是公平的,进步应该是基于技能和选择,而不是运气。
游戏设计者经常纠结于寻找正确的难度平衡,保持不要太难或太容易。精心设置的游戏创造了心流,这是一种精神状态,在这种状态下,用户强烈地专注于当下,时间飞快地过去。
对于非游戏产品也是如此。例如,画一幅风景画或在吉他上弹奏一个具有挑战性的乐曲,往往也会产生心流。
将内在动机与平衡的掌握路径结合起来,对保持学习效果至关重要。只要规则是公平的,目标看起来是可以实现的,在游戏或活动中做到某一点的用户通常会坚持下去。游戏化应用程序经常出错的地方是,他们庆祝用于跟踪精通情况的系统的使用,比如说等级、经验、徽章,却没有任何真正的挑战或掌握的途径。
当你在Tripadvisor中"升级"时,并没有掌握什么技能,当你在网站上阅读一篇文章而获得谷歌新闻徽章时,也没有什么真正值得庆祝的。为了更加有效,这些系统需要衡量真正的技能进展,以达到用户关心的内在目标。
反馈
反馈是第三个关键的设计原则,即用户如何学习游戏/产品的规则。
最好的游戏是通过有明确因果关系的反复循环进行教学,比如说超级马里奥通过死亡这个反馈循环来教导用户。
知情人士:a16z加密基金今年上半年已蒸发约40%:10月26日消息,知情人士表示,a16z加密基金在今年上半年蒸发了约40%的价值,其中今年前六个月在Coinbase的剩余股份中就损失了29亿美元,目前其正在进行调整,今年第三季度宣布了9笔加密初创公司投资,低于去年第四季度26笔的高点。(华尔街日报)[2022/10/26 11:44:55]
游戏在第一关伊始就出现了一个敌人Goomba。如果Goomba碰到马里奥,他就会死亡,并在关卡开始时重新开始,不过只退回3秒。这个短暂的、无害的循环鼓励用户进行试验,直到他们发现他们可以跳过或跳到古巴的上面。
迭代循环还为用户采取正确的行动提供积极的反馈。在下面的动图中,CandyCrushSaga用壮观的爆炸来庆祝玩家匹配3颗相同颜色的糖果。该游戏还采用了偶然性,让用户对意外结果感到惊讶。当用户将匹配的糖果串联在一起时,糖果就会在屏幕上层层叠叠地出现,设计效果快到令人无法追踪,比如说烟花、鱼和闪电这些意外出现的快乐时刻。
最好的设计师通常假设用户不会阅读说明书,一般都是以一种用LearningByDoing的方式设计产品,沿途设置有迭代的反馈回路。这些循环有助于引导用户在通往精通的道路上前进,最终实现他们的目标。很少有游戏化的应用程序能够像上面的例子那样自然地建立反馈环路。
Jack Dorsey回应a16z合伙人:老实做你的风投合伙人:1月4日消息,a16z 合伙人 Chris Dixon 在推特上发布谁拥有 Web2,并贴出包括 Jack Dorsey 的 Block(前 Square)在内的 4 家公司股东信息。数据显示,包括摩根士丹利、富达、高盛在内的 Block 公司前十大股权所有者总计持有超 30% 的股份。
对此,Jack Dorsey 回应 Chris Dixon:老老实实做你的 LP(有限合伙人)去吧。Chris Dixon 则表示:a16z 的 LP 主要是高校和基金会。虽然我们试图找到向公众开放 a16z 资金的途径,但当下的美国法律禁止这样做。[2022/1/4 8:24:04]
游戏式,但不是游戏化
多年来,动机、精通和反馈这三个核心设计原则已经远远超出了游戏的范畴。在20世纪90年代,这些原则被著名的设计公司IDEO纳入了以人为本的设计。今天,许多最受欢迎的消费品和企业应用都在其核心设计中使用了?MMF。
游戏与社交
我们许多最流行的社交网络都是游戏式App。像Instagram、Twitter和TikTok这样的应用直接挖掘了用户的内在动机。用户在创造故事时表达自己,并在这样做时与其他人产生联系。甚至还有一条可选择的精通之路,因为用户可以努力吸引粉丝,并以点赞的形式进行反馈。
Clubhouse是一个相对较新的app,在其核心设计中进一步拥抱了偶然性。该应用通过让用户进入直播室,重现"偶遇"朋友的感觉,创造愉悦时刻。顶级Clubhouse演讲者可以让其他用户主持或提高他们的公开演讲的技能和成就。
无论如何,请注意,这些社交应用都摒弃了积分或徽章的使用,但却有很强的用户长期留存性,这是游戏式体验的标志。
游戏与工作
最近,新一代用于提高生产力的
软件出现了,它更像游戏,而不是工具。Repl.it,一个基于浏览器的IDE;Figma,一个协作设计工具,分别为编码和设计引入了多人模式。开发人员可以实时工作、评论和互相学习,这种“人的元素”使得这些软件比以前单人操作更有趣。
电子邮件应用程序Superhuman也是一个游戏式的例子。在前游戏设计师RahulVohra的领导下,Superhuman为其用户设定了一个目标,收件箱为零,并提供微调的控制和收件箱规则,帮助用户完成流程。当用户达到"零"收件箱时,Superhuman会显示一幅美丽的、高清晰度的自然风景图片,并且每天改变。在图像的底部,Superhuman跟踪用户达到"零"收件箱的天数,这也强化了通往精通之路。
游戏与心理健康
Forest是一款游戏式提升生产力和心理健康的应用程序,拥有超过600万付费用户,它将保持专注这件事本身变成了一种游戏。
用户通过种植一棵树来开始注意力集中的训练。当用户在工作时,这棵树会生长,如果用户在时间结束前离开应用程序,这棵树就会枯萎。
一棵枯萎的树是负面的视觉反馈,使用户不敢分心,比如说处理社交媒体或电子邮件。成功地保持专注会养活一棵树,用户可以在他们的个人森林中种植,森林的茂盛程度可以展示用户专注的成就和时长。
随着时间的推移,Forest希望围绕着"在场"和"用心"建立长期的用户习惯。
游戏与金融
Chime银行的自动储蓄账户将存钱变成了一种游戏。Chime为其用户设定了一个明确的目标:存钱,并设计了一整套流程来帮助用户实现这一目标。
Chime借记卡将交易四舍五入到最接近的美元,并自动转入储蓄账户。这个储蓄金额在每笔交易中都是不同的,并在Chime应用程序的主页反馈中以彩色方式突出显示,用户在打开应用程序时会出现意外的喜悦时刻。
通过在其设计中增添偶然性,Chime让审查银行报表这个传统意义上乏味的苦差事变得有趣。
这种积极的反馈循环强化了储蓄目标,并帮助用户在精通储蓄的道路上培养良好的习惯。随着时间的推移,用户甚至会有动力在Chime之外进行储蓄。
游戏与健身
Zombies,Run和Strava是类似游戏的个人健身应用程序,使跑步和骑自行车更加有趣。
Zombies是一款音频应用程序,用户在其中扮演僵尸疫情中的幸存者。Zombies?通过让用户执行有目标的任务来激励他们跑步,如寻找物资或逃离僵尸。用户通过跑出一定的速度或距离而获胜。该应用程序跟踪每一次跑步,并通过电子邮件发送每日进度报告,庆祝不同里程的里程碑和任务的完成。
Strava采用了和Zombies类似的目标设定和反馈回路,并增加了社交关系。Strava维护用户跑步或骑车的排行榜,因此用户可以看到自己相对于同行的进展。当用户跑得更快时,他们会看到自己在排行榜上实时攀升。其实排行榜本身并不具有内在的激励作用,但在Strava中运作良好,因为比赛是一种自然的竞争活动,用户希望与他们的同龄人一起衡量自己。
游戏与教育
Duolingo是一个流行的、类似游戏的语言学习应用程序。该应用程序为用户设定了一个目标——学习一门语言,并建议用户每天学习15分钟的课程以达到精通。
课程被分成简短的、比较容易的等级课程,长度类似于手机游戏课程。课程本身是被规划的很好的,重点是帮助用户达到一种心流的状态。每节课都混合了新/旧单词,并匹配用户的表现。如果课程看起来太容易,就会产生新的单词,反之亦然。
Duolingo还记录了用户连续上了多少天的课,并在连续上课的情况下提醒他们。这就在保持用户自主性的同时,完成了他律。
放眼未来
这三点核心原则已经被整合到今天许多最成功的现代App中,我们可能不再会称其为游戏化,但最基本的原则在今天的游戏化应用中比以往任何时候都更有意义。
早期的游戏化应用将短期参与置于长期保留之上,而游戏式应用则与用户需求紧密结合,并实现长期用户留存。MMF框架的核心一直是用户留存。当人们获得乐趣并认识到他们正在实现自己的目标时,他们会建立长期的使用习惯。通过这种方式,游戏式应用程序已经帮助用户向终身目标迈进,比如说从省钱到定期锻炼,再到在工作中提高生产力。
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