加密货币:调查:英美及印尼40%的游戏玩家愿意尝试链游 若更进一步该克服哪些障碍

区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

知名游戏研究机构Newzoo在Crypto.com赞助下对对美国、英国和印度尼西亚的游戏玩家进行了调查研究,本文为部分总结,由GijsHolleman撰写,PANewsZen对原文进行了编译。

近年来,随着Web3和元宇宙的不断发展与大量宣传,区块链技术的存在感正变得愈发显著。尽管区块链尚处在起步阶段,但它已然成为游戏生态系统中的一个突出组成部分。虽然区块链游戏目前仍做不到像传统AAA游戏那样吸引的大量受众,但它们在改变玩家拥有、分享和交易的方式上拥有巨大潜力。

这次研究主要针对区块链游戏的潜力以及它需要克服哪些障碍才能成为主流这两个问题,他们发现,虽然区块链游戏的Play-to-Earn(P2E)类型听起来对一些游戏玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉拢到更广泛的观众。按照游戏的定义,玩家应当是被其吸引并从中寻求乐趣,因而P2E属性应该是作为游戏内容的补充,而并非游戏的核心。

调查:近50%的Z世代和千禧一代希望在401(k) 计划中接触加密货币:金色财经报道,美国资产管理公司Charles Schwab最近对大约1100名21至70岁的401(k) 退休计划参与者进行的一项调查显示,年轻投资者“希望”将加密资产添加到他们的退休储蓄账户中。?大约45%的千禧一代和46%的Z世代表示他们“希望”投资加密货币。43%的Z世代和47%的千禧一代已经在其401(k) 账户之外投资了加密货币,

此外,根据调查结果,只有31%的X一代和11%的婴儿潮一代受访者希望将加密资产添加到他们的401(k) 计划中。更令人失望的是这些老投资者中已经持有加密资产头寸的比例,33%的X世代承认拥有加密货币,而只有4%的婴儿潮一代承认持有加密资产。[2022/10/30 11:57:53]

游戏玩家通常对区块链游戏持开放态度

链游被主流接纳和应用的另一个主要挑战是缺乏对区块链底层技术的认知和了解。在更大规模的游戏玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大众对区块链的了解。据调查结果显示,美国、英国和印度尼西亚40%的游戏玩家对区块链游戏感兴趣,并且可能会在今年尝试它们。对这个群体进一步细分会更具说服力:大约5%的游戏玩家表示他们对区块链游戏有浓厚兴趣,他们将其称为高可能性潜在用户。同时,有35%的游戏玩家对参与区块链游戏有中等兴趣,这些中等可能性潜在用户(下称“B类”)的绝对数量对区块链游戏的可持续性和成功至关重要,但在这类人群在完全接受区块链游戏之前,还有许多不同层面的障碍需要克服。

彭博调查:60%的受访者认为比特币更有可能跌至1万美元而不是反弹至3万美元:金色财经消息,根据彭博社的MLIV Pulse调查,许多投资者认为加密资产的价格会变得更糟。该调查于7月5日至7月8日进行,收到了来自950名投资者的回复。大约60%的受访者表示,比特币(BTC)更有可能跌至10,000美元,而不是反弹至30,000美元。调查显示,近四分之一的接受调查的散户投资者认为加密资产类别是“垃圾”,而专业投资者的这一比例为18%,32%的专业投资者表示对加密持“开放但持怀疑态度”。大约28%的总体受访者表示对加密货币是金融的未来充满信心。调查还发现,大约9%的受访者认为NFT是一种投资机会,大多数人将数字资产视为艺术项目或身份象征。[2022/7/12 2:06:53]

教育和一般化是区块链游戏进入主流的障碍

“B类”玩家表示,他们对金融和加密货币等话题不太感兴趣,该类别中只有12%的人会将加密货币列为他们的主要兴趣之一,而在“A类”玩家中这一比例为43%。这也意味着对区块链认知的不足——只有33%的“B类”玩家表示他们对区块链游戏有基本的了解,而“A类”玩家的这一比例为50%。

机构调查:预计美国10年期国债收益率在1年内升至1.9%:机构调查显示,预计美国10年期国债收益率在1年内升至1.9%,12月调查的预测为1.2%。(金十)[2021/3/26 19:19:32]

什么会促使他们更多地玩区块链游戏呢?经过问询,受访者中大约44%的“B类”和33%的“A类”回答说他们需要更多关于加密和NFT的知识。这表明较低的进入成本是两类群体的首要要求的观点可能是一种误解。例如AxieInfinity这样的顶流爆款游戏,需要在付款购买NFT后才能进入游戏,有相对较高的进入门槛。

动态 | 大学生区块链认知调查:23%一点都不了解 8%正在持币:PANews最近就“当下高校学生对区块链的认知程度”进行了一次问卷调查,被301名调查者分布在国内的26个省市,131所高校。调查结果显示:1. 23.4%的高校学生表示对区块链“一点也不了解”;2. 经济学、管理学、工学专业的学生对区块链更了解,也更感兴趣;3. 8%的高校学生正在持有加密货币;还有9%的曾经购买过现已退场,集中在经济学专业;4. 媒体是高校学生获得区块链相关认知的主要渠道,但近四成的学生表示媒体报道之于其区块链认知来说,“有影响,但是影响甚微”;5. 26.7%的高校学生表示将来会选择从事与区块链相关的工作;6. 高校的区块链教育正处在起步阶段,高校区块链课程的开设,大多选择与业内企业共建的模式。[2019/10/11]

事实上,区块链游戏的入门成本正在下降,高保真并免费的区块链游戏已经在开发中。与此相关的是,46%的“B类”玩家表示,他们进入链游世界的主要障碍是害怕赔钱,而“A类”玩家的这一比例为32%。因此,游戏制作商和相关机构有必要向游戏玩家告知区块链游戏的货币风险,以帮助增加游戏参与度。

动态 | 哥伦比亚大学法学院调查:多数公司声称将利用区块链仅仅是为了提振股市:据BeInCrypto消息,美国哥伦比亚大学法学院最近进行的一项调查发现,大多数声称正在开发“区块链系统”的公司最终对这个想法无所作为。通常情况下,这些声明是为了提振股市表现。哥伦比亚大学法学院研究人员表示,尽管许多公司承诺在2009年至2018年年中实施“区块链项目”,但“很少有公司开发出成功的区块链项目”。[2019/8/12]

平衡乐趣和收益:迎合不同群体的需求

通常情况下,当玩家在寻找新游戏时,他们会寻求有趣、令人兴奋和愉快的体验。然而,区块链游戏在这一方面则依赖于社群,与传统游戏的情况略有不同。当在乐趣和收益之间做出选择时,“B类”玩家更有可能选择有趣,而“A类”玩家则选择收益。

对于所有群体来说,乐趣和收益都是区块链游戏不可或缺的一部分,但收益才是区块链游戏与其他核心和休闲游戏不同的地方。但就目前市场而言,许多区块链游戏在很大程度上依赖于Play-to-Earn的盈利层面。将这种平衡转移到游戏上可以作为一种用户获取的工具,特别是对于那些持中立态度的“B类”玩家。

以乐趣有机地扩大玩家群体

对于最大的潜在客户群体来说,盈利并不那么重要,因此任何只关注盈利的公司都会发现很难有效地扩大其用户群。过去,许多区块链游戏公司为游戏的加密经济分配了太多资源,却忽略了一些非常重要的东西:即游戏本身及其可持续性。为了使游戏内经济可持续增长,一些玩家必须愿意为了乐趣而玩,在某些情况下甚至为体验付费,这样游戏厂商在内的其他人才能赚钱。如果链游本身质量过硬,即使没有区块链元素也能够让玩家保持高活跃度,那些称区块链游戏为噱头的批评家们才可能会遭到反驳。

此外,当我们询问受访者什么会鼓励他们玩区块链游戏时,他们一致表示更具吸引力的AAA级图像画质和游戏机制。此外,他们还特别提到了冒险、街机和益智游戏等流行类型会更具吸引力。而这些类型的游戏在当前的区块链游戏中代表性不足。

对潜在玩家进行教育以提高他们的认知是增加区块链游戏参与度的一种策略,但另一种策略或者说更好的策略是制作出“碰巧”以区块链为特色的高质量游戏——即“边玩边赚”,而不是“为赚而玩”。

事实上,在面向消费者的公告中直接提及“区块链”和“加密”这两个词可能会引起粉丝的愤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSCGameWorld都发生过这种情况,例子不胜枚举。因此,对于知名的AAA游戏制作商来说,在公告中应该尽量减少加密元素,但在投资者电话会议中公开谈论它们是有意义的。在公开言论中减少强调“区块链”、“加密”和“NFT”等术语是“高情商”的开始,因为这些术语可能会阻止一些核心游戏玩家和加密货币的外行。

区块链游戏产生的摩擦越少,就越有利于游戏的传播和体验。例如,近一半的“B类”玩家表示,设置加密钱包是玩区块链游戏的障碍。区块链游戏玩家的发行商需要简化,甚至游戏化这个过程以获取更多玩家。规范化和简化游戏中加密货币的使用对区块链游戏制造商有明显的益处。

总而言之,区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

最乐观的情况是,游戏玩家很快就会因为纯粹的乐趣而去玩区块链游戏,并且游戏内的支出和收入的健康组合将促进游戏经济繁荣发展。但是,这种情况需要将游戏玩法和技术完美融合,这一点对潜在的新用户来说尤为重要。便利性是当下游戏生态系统中不可或缺的一部分,区块链游戏并不能特立独行,任何成功的游戏都必须遵循这一点。

作者:Zen来源:panewslab

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