STEPN:X 2 Earn必须依靠旁氏启动?Gamefi的出路在哪?(上)

随着熊市的到来,各类X2Earn的问题也逐渐暴露出来。

首当其冲的便是Axie和Stepn这两个龙头公司,Play2Earn与Move2Earn的代表,SLP与GST都已经下跌了99%以上。

去年辞职在家专业打金的菲律宾老伙计们,估计今年很多都得回去继续找工作了。

如果说之前每天跑步可以赚一顿大餐,后续慢慢变成一杯咖啡,那么现在每天跑下来可能只能买瓶矿泉水,之前几个月所谓买双鞋被套大不了当成冲6个月健身房会员,至少还能收获健康的心态,但现在大概率也被几年回本的超长周期搞崩。

X2Earn貌似走入一条死胡同!

庞氏?

很明显,Axie和Stepn这种X2Earn的Token模型,都是庞氏。

BlockFi CEO:获得FTX 2.5亿美元循环信贷额度:6月21日消息,BlockFi首席执行官Zac Prince宣布,BlockFi与FTX签署了一份条款清单,以获得2.5亿美元的循环信贷额度,为BlockFi提供资本,进一步增强BlockFi的资产负债表和平台实力。信贷安排的收益在合同上从属于所有账户类型(BIA、BPY和贷款抵押品)的所有客户余额,并将根据需要使用。该合作还开启了 BlockFi 和 FTX 之间未来的合作和创新。[2022/6/21 4:43:08]

当然,庞氏在这里是一个相对中性的词,因为庞氏模型并非等价于庞氏局,X2Earn的冷启动,基本都得靠庞氏模型。

但以太坊不是,或者说曾经是,现在不是了-原因,自己先想想:)

回到Axie和Stepn上,两个都是圈内非常优秀的Dapp,跟局也扯不上关系,但其Token本身的庞氏味道确实十足。

The Sandbox 2021年Q4 OpenSea土地销售量增长达1685%:2月16日消息,Messari 发布 The Sandbox 2021 年第四季度状况报告。虽然土地一级销售量持平,但二级市场(OpenSea)销售量较上一季度增长 1685%。2021 年,The Sandbox 的土地销售额超过 3.5 亿美元;80% 的土地销售发生在第四季度,二级市场(OpenSea)销售几乎占第四季度的全部交易量。与上一季度相比,活跃买家的数量增加约 37%,并且在 2021 年每个季度都在增长。The Sandbox 于 2021 年 11 月推出其 Alpha 版内测游戏玩法,吸引了数千名玩家。[2022/2/16 9:54:47]

很简单,你每天玩游戏,跑步产生的Token,是无限量的,而这些Token,是需要有人来“接盘”的。

火币全球站MDX 24小时成交额突破8.1亿人民币:据火币全球站数据显示,截止今日23:30,MDX 24小时成交额突破8.1亿人民币,现报价3.4美元,位列成交额榜前十。[2021/3/30 19:27:37]

谁在接盘呢?

以Stepn为例:

老玩家-他们需要消耗GST来修鞋,升级鞋,合成鞋;

新玩家-他们的确不会直接买GST,但进场需要花费Sol来买鞋,而这些鞋是老玩家花GSTMint出来的,所以其实变相的在“接盘”老玩家的GST。

数据:DEX 24小时总交易额减少1亿美元,降幅高达58%:Debank数据显示,去中心化交易平台过去24小时交易量出现大幅下滑,从8月3日的近2.6亿美元直接降至8月4日的1.65亿美元,单日下降近58%。

从单个DEX平台的交易量来看,8月4日Uniswap V2的交易量为9165万美元,较前一日仅下滑400万美元,而由于其他平台的交易量大幅减少,Uniswap交易量占比从此前的37%升至50.66%。交易量下滑最为明显的是Curve,单日交易量从4400万减少至不足2000万美元,交易量占比也从17%缩小至10.83%。随后目前排名第三的1inch过去24小时交易额不足1500万美元,同样出现减半情况。同样Balancer、Kyber Network、dYdX等平台也均出现交易量大幅下滑的情况。[2020/8/5]

对于老玩家,他们的产出一定是大于消耗的,至少在进入一定级别之后是这样的,所以整个游戏的收入,主要是依靠新玩家的进入来维持。

动态 | BitMEX 24小时交易量超100亿美元 创历史新高:BitMEX交易所CEO Arthur Hayes在推特上宣布,该交易所24小时交易量超100亿美元,创下历史新高。[2019/5/12]

而要维持住GST高昂的价格,需要的不单单是新玩家不停地进入,还需要玩家以“指数级”增速来进入才能维持,在整个业内人数“可怜”总量的大环境下,显然这种增速最多维持两三月便会见顶,这也是为什么AXS和Stepn的辉煌时间基本差不多,都是2,3个月左右。

谁更庞氏

这是个目前圈内很少有人讨论过的问题!

Stepn在各种机制的设计上,明显要比Axie更加先进,包括完善的反作弊,反打金工作室设计,复杂的宝石,插槽等增加消耗的升级设定,还有疲劳值,耐久度等等限制产出的巧妙方法。

然而,我得说,从本质上来说,Stepn的确要比Axs更加庞氏。

为什么这么说?

这得从如何打破庞氏模型的方法说起。考察方法有二:

1-你挖的东西对于外部世界是有价值的2-你挖的东西对于内部世界是有“非投资价值”的,或者更简单点,纯消费

从1的角度来想-想象AXIE或者Stepn是一个金矿,小精灵或是跑鞋是锄头,你用锄头可以挖金子,挖了金子可以卖钱,然后你还可以花钱升级你的锄头,让他帮你更快更好的挖金子。

这样一个金矿,自然也会吸引到那些闻到金钱味道的淘金者,于是乎你还可以花钱利用你的老锄头批量生产新锄头,然后卖给这些新的淘金者。

在传统世界里,这个模型并不庞氏,也不会崩盘,因为1.黄金总量是有限的2.黄金对于外部世界有巨大且相对稳定的价值。

显然,无论是AXIE还是Stepn,都不符合这个条件。

再来看2

如果说你挖出来的东西,内部世界有人心甘情愿的大量购买呢?那么问题来了,这个购买的动机,异常重要!

你可能会说,购买的动机,当然是为了升级或是维修宠物啊~

没错,所以我们的问题实际上被转变成-升级宠物的动机,异常重要!

在Stepn里,升级鞋子的全部目的,就是为了更好的产出更多的GST。

在AXIE里,升级宠物的大多数目的,也同样是为了更好更多的产出更多的SLP。

这些都是投入,而非消费!

但是!但是!从理论上来讲,Axie里面,是可以存在这样一批玩家,他们购买SLP的动机是升级或是培育更好更强的宠物,而得到更好更强大的宠物的目的是为了在对战中取得更好的成绩。

这也正是传统Web2氪金玩家的那个路数。

一个能够经久不衰的开放式网络游戏,必须要存在一定比例的氪金玩家,整个开放系统才能够经久不衰的持续下去,这就需要游戏既要足够好玩,经济系统又要足够复杂,氪金玩家的优势相对普通玩家还能足够克制,这方面做的不错的是《魔兽世界》,做到巅峰的是《梦幻西游》。

显然,Axie单就可玩性而言,就完全不达标,所以“为了在对战中取得更好的成绩”而花钱升级或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。

那我为什么说Stepn更庞式呢?是因为Axie作为一款可以对战的游戏,至少保留了这样一个可能性,即当未来某个版本足够好玩,能够吸引足够多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整个庞氏的模型便可以从内部打破,成为一个良性循环+自我维持的系统。

而Stepn就设计而言,高等级跑鞋相对于低等级跑鞋的唯一优势就是产出更多,跑鞋之间既无法对战,也没有办法像猴子,Punk那样做头像从而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家-即那些升级鞋子单纯只是为了消费,让鞋子看上去属性更好,让玩家看上去更加炫酷。

所以,从本质上来讲,Stepn要比Axs更加庞氏,但现实意义上,两者的“庞氏程度”,并无二致。

出路在哪

出路在哪,说实话我也不确定。但有了些思考,因为篇幅关系,放到下篇来讲。

在此之前,请你想想,为什么我说以太坊在当前这个时间节点,已经摆脱了庞氏模型,而比特币,为什么仍旧处在庞氏模型之中么

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