在《理解媒介》中,McLuhan提出了冷热媒介的概念。电影就是一种「热媒介」,具有高清晰度,但是使用的时候,也被媒介定义了唯一的参与方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小说最后只留下一句话,然后任凭读者的想象。
「Loot是随机生成的冒险者装备,并存储在区块链上,统计数字、图像和其他功能被有意省略,供他人解释。」这就是Loot官方介绍。
那么,Loot就是至今为止,加密世界出现的最大「冷媒介」。
从最小产品单元到最小可运行产品
历史总会是押韵的,2020年DeFiSummer分叉大浪潮还在眼前。而一年后的NFTSummer「分叉」游戏还在继续。
Loot一夜间吸引了几乎所有人的关注,之后就有PLoot,XLoot,BLoot,还有AC的Rarity等等。而很多人把Loot比作Uniswap,把Bloot或是xLoot比作Sushiswap。它们的确有很多共性:
Jack Dorsey:Damus 已从 Apple 应用商店下架:6月27日消息,Twitter 前 CEO Jack Dorsey 发推表示,开放社交应用 Damus 已从 Apple 应用商店中下架,以便无需银行、支付卡或政府许可即可向世界上的每个人提供小费。Jack Dorsey 还在推特上询问 Tim Cook 为何 Apple Pay 不支持比特币。[2023/6/27 22:03:51]
Uniswap五十行代码奠定了数十亿美金的日交易量;Loot八行属性的分配又暗藏玄机;
以Uniswap为代表的AMM是去中心化金融世界的底层,而Loot为代表的NFT形态是未来Metaverse的底层;
无数分叉、仿盘
足够的开放性,社区生态快速演化
从投资的角度,按照这个类比的逻辑,我们可以去押注Loot和Bloot来参与这个赛道,期待社区演化出来的生态。但是这个「类比」是否成立,在这里需要一个问号。
数据:7000 万 USDT 从 Tether 金库转至 Bitfinex:12月15日消息,Whale Alert 数据显示,北京时间 10:44:51,7000 万枚 USDT 从 Tether 金库转至加密交易所 Bitfinex。[2022/12/15 21:46:26]
完全不同的产品属性,导致之后的一系列生态的涌现和产品衍变的逻辑完全不同。
对于Uniswap来说,它可以被定义为「最小可运行产品」,而Loot为代表的NFT则是「最小产品单元」。
可运行的产品是应用,应用的下一步是构建周边生态工具,Uniswap的流动性管理工具、K线、挂单工具、聚合流动性等等,如同乐高积木一样堆砌,DEX、稳定币、借贷、收益池,到封装出的衍生品,已经构建了多元而复杂的生态。而NFT是组件,组件的下一步是应用,而Loot甚至是组件都没有想好未来的方向,如果真要做类比,它更像十年前的比特币,还在探索的道路上:到底是支付手段还是价值存储工具?
Cosmos 创始人 Jae Kwon 从 AIB 及 ICF 基金会离职 全职开发 Gno 智能合约语言:Cosmos 创始人 Jae Kwon 宣布从 Cosmos 网络软件开发公司 AIB (All in Bits)及 The Interchain 基金会(ICF)离职,全职开发 Gno 智能合约语言。The Interchain 基金会是位于瑞士的非盈利基金会以支持 Cosmos 的生态建设,而 AIB 是负责开发 Cosmos 网络的软件开发公司,这意味着 Cosmos 创始人 Jae Kwon 将离开 Cosmos 生态中最核心的支持机构。Jae Kwon 表示,Gno 是适用于 Cosmos 生态的下一代的智能合约编程语言。[2021/2/15 19:47:00]
而这是两个矛盾的产品方向,每年的Pizza节就是对比特币作为支付手段的嘲笑。
14.7万枚LINK从 交易所转出 价值191万美元:据WhaleAlert数据显示,北京时间08月09日03:02, 14.7万枚LINK从交易所转入0x2906开头地址,按当前价格计算,价值约191万美元,交易哈希为:0xf973c51ad1718f2f42a72261ff3dc9dc4894fee329d150df39dee5cc84549cde。[2020/8/9]
富者越富,氪金逻辑在Metaverse是否成立?
如果把游戏抽象来看,就是开发者生产内容,玩家消费内容。它是一个进度条,当读条完毕的时候游戏也就走到了终点。玩家的各项属性、能力,决定了读条的速度。而氪金,就是加快读条速度的方案之一。
传统游戏氪金,往往导致一个结局:一个服务器中只会有一个人氪金。市场竞争的本质是消除竞争,最有利可图的状态是市场垄断;氪金作为一个竞争形态,最后只会有一个人氪金,而他就是本服务器的最后赢家,一山不容二虎。然后,游戏就结束了。
动态 | KARMA 从 EOS 离开转到 WAX:近期,KARMA 宣布了它准备从 EOS 迁移到 WAX,因为他们团队认为主网中仍存在一些问题,无法实现他们的目标。Karma 是 EOS 上第一个启动的社交网络应用,自发布以来就一直在推动着创新的,例如,他们创造了一种能为所有用户支付 RAM 的方式,并且是 EOS 上第一个启用“ We Pay CPU”的应用程序。让他们想要离开 EOS 的问题如下:
1、BP 对 EIDOS 状况和升级缺少沟通和反应
2、帐户创建的成本(约在 2.8-10.5 元间)
3、CPU /带宽的成本 -缺乏 WPS 功能
对于这个计划的实施,所有当前的 KARMA 用户将使用相同的公钥和相同数量的 KARMA 代币创建一个免费的 WAX 帐户。这样,用户的过渡将非常简单快捷,无需进行重大的更改。切换到 WAX 之后,EOS 上的所有 KARMA 代币将被冻结,不再被使用。[2019/12/2]
Metaverse以区块链作为价值转移的底层,氪金是自然而然的方案。而Loot把大的稀缺性定义在最早的8000个装备集,不论大家是想把Loot定义为「神装」还是「贵族皮肤」,Loot的持有者都会由于稀缺性获得特权,形成垄断。在垄断的情况,如果没有办法打破,市场会选择另起炉灶来改变秩序。
Loot创始人Dom也注意到这个问题,就发行了mLoot。但NFT的增发和FT显然不同:FT的增发是对原有代币价值的稀释,而NFT的增发反而更体现最早一批NFT的稀缺性。市场也显然意识到了这个问题,Loot的价格在短暂下跌之后回升。mLoot和Loot在名称上的区别就注定了它们的非同质化。
对于游戏来说,重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒,稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜,而不是预定义的冰冷资产。
角色or装备?Rarity或许是更好的选择
Rarity是?AndreCronje发布于Fantom区块链网络的Loot式NFT,而不同的是,Rarity从一开始就可以无限Mint,玩家可以选择Mint11中角色的其中之一。到现在,Rarity已经有角色、加点、冒险、技能等功能。
Loot和Rarity选择了不同的发展思路:发行装备和发行角色,是完全两种思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更强。
更弱,体现在谁都能够创建角色,这一点所有游戏都是如此,你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。
更强,在于投入资源的角色,特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等,给予他更丰富多样的稀缺性。
从这个角度看,Rarity选择了以角色作为起点,可能是更好的选择,作为一个几乎免费的项目,Rarity的稀缺性取决于加点、后期的培养,还有运气:地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然,作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给Rarity带来一定的稀缺性,序列号404的Rarity出售4000+FTM,但相比Loot这一点弱化了不少。
恐龙打架,谁牙齿多谁赢
两只恐龙打架,若要从一开始去判断谁会赢,就去看谁的牙齿多。对于Loot这类项目,它的「牙齿」在哪?
Loot的本质在于产品组件,那确定组件的产品方向至关重要。社区规模是选择标准之一,但是更重要的是社区是否能够形成合力,对Loot往一个正确的方向去推动。
社区大小和合力。早期过于分散的治理,会导致推进缓慢,回想以太坊每次EIP的升级,数月甚至数年的讨论、测试,最后才能上线主网,好处是足够稳妥,可显而易见地容易跟不上市场的快速变化。相比于Loot完全社区化的运作,Bloot和Rarity显然中心化许多,而对于项目的早期,中心化意味着决策的效率以及执行的速度。
虽然Loot在上线短短两个星期出现了数十个生态项目,但不外乎都是稀缺性查询工具、人物渲染以及周边的宝石等等,而由AC推动的Rarity则已经出现了角色属性分配、人物升级、自动升级服务等等,初步具备了Mud的雏形。
Peoplebuyideas
本文更多的是在提出质疑。每一波浪潮总有跟风,但是可以确定的共识是:Loot的真正成型,需要以年为单位、更多的时间。社区的无私构建,新的、适合区块链的玩法。以当前的状况来看,Loot仅仅完成了资产发行这一步,生态还太简单、太单一,没有层次和复杂度。
复制是容易的,你可以毫无成本地在以太坊上复制一个YoursLoot,但是人们只会为原创买单。Felix卖出数十万美金的糖果堆、杜尚的小便器,都属于「我也能做一个出来」的范畴,但是只有第一个能够有那么高的价值。
它是一个种子,我们看到了很多、围绕种子的硬壳。产品路径的明确、社区的动员、开发者的有效激励、经济体系的设计,都会是它未来遇到的束缚。但只要它足够强大,所有束缚都会被挣脱,破土而出。
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