撰文:Ashvarya,关注科技领域的工程师翻译:卢江飞
游戏行业正在发生翻天覆地的变化,主流游戏平台已经从「桌面端」转移到了「移动端」,如今近51%的全球游戏市场被移动游戏统治。预计到2021年,移动游戏行业收入将增长到1000亿美元,但问题是,移动游戏开发者并不是最大受益者,他们往往需要为应用商店或游戏内交易支付高达30%的佣金。
相比之下,基于区块链的游戏和收藏品已经逐渐形成了一个具有独特经济模式的利基市场,尤其是「加密猫」CryptoKitties,这款游戏无疑是区块链数字资产游戏/收藏品行业发展的主要催化剂之一。
马斯克个人财富损失达1.37万亿元打破吉尼斯纪录:金色财经报道,吉尼斯世界纪录官方网站发布消息称,美国特斯拉公司首席执行官马斯克自2021年11月以来净资产损失近2000亿美元(约合人民币1.37万亿元),一举打破了历史上个人财富损失最大的吉尼斯世界纪录。据了解,这一吉尼斯世界纪录此前由日本软银集团首席执行官孙正义保持,他的个人财富从2000年2月780亿美元的峰值下降至同年7月的194亿美元,短短几个月里其净资产蒸发近600亿美元。美国《福布斯》网站的最新数据显示,马斯克的净资产从2021年11月的3200亿美元峰值下降至今年1月3日的1380亿美元,而其它消息源表明,其实际的资产损失可能接近2000亿美元。[2023/1/9 11:02:06]
「加密猫」于2017年在以太坊网络上推出,玩家可以收集、繁殖并拍卖小猫,该游戏创建了一种全新的经济模型,可以将游戏资产出售给其他玩家,就像普通的加密货币一样。史上最贵的一只「加密猫」出现在2018年,当时那只名为Dragon的「猫咪」以超过17万美元的价格被出售,一度引发了「加密猫」的交易狂潮,许多人涌入这款游戏不断繁殖和出售虚拟猫咪,结果交易量超载引发以太坊交易速度骤减。
BMEX合约研究院:ETH目前已经打破了大级别顶部,今日关注其下跌力度:BMEX合约研究院:昨天行情依然是震荡,BTC昨天下午出现了小级别低点,到最高点利润还是有2000点以上的,不过上去的快下来的也快,拿到手的会比最高位少很多,也无妨,这里的行情毕竟不是特别明确,有一点算一点,目标不用定的过高。
就目前来看,BTC很快就要选择趋势方向,暂时没有大级别顶部,加上ETH目前已经打破了大级别顶部,最大的顶也就是刚刚出现的1小时级别,所以,今天依然是观望为主,看看ETH这个1天左右的下跌力度如何,如果依然是下跌无力,横盘代跌,今天下午开始,就要找低点做多了,如果跌的猛了,那就另说了。[2021/4/29 21:09:19]
而现在,「加密猫」已经成为KittyVerse平台的一部分,该平台由多个游戏开发商组建,而且已经推出了几款基于?ERC-721?代币的游戏资产,不仅扩展了加密资产在其他游戏中的用途,也给玩家带来了更好的游戏体验。
区块链游戏经济模型
声音 | 莱特币基金会联合创始人:打破比特币需要数百万个比特:莱特币基金会联合创始人王新喜刚刚发推文称,谷歌的量子处理器有54个量子比特(类似于比特),而打破比特币需要数百万个比特。如果处理器的量子比特数量每年翻一番,大约需要15年的时间才能打破比特币 ,到那时应该已经解决了这个问题。[2019/10/29]
自从「加密猫」诞生以来,区块链游戏经历了令人难以置信的快速发展,也显示出极强的未来发展潜力。根据dapp.review数据显示,目前加密市场上已经有750多款基于区块链的游戏/收藏品。
通常来说,区块链游戏开发者会利用游戏内置资产募集资金,主要手段包括:
预售游戏内置资产;
众筹销售游戏内置资产;
游戏发布的后期销售。
在这种模式下,游戏开发者可以从忠诚玩家用户那里募集到一小部分资金,而且还能在每次数字资产交易者按比例收取费用或使用费,从而更好地支持他们创作游戏。
动态 | 分布式系统专家王嘉平提出Monoxide扩容方案有望打破不可能三角瓶颈:计算机网络顶级学术会议 NSDI 宣布录用由两位华人研究人员撰写的关于区块链扩容方案的论文。该论文提出名为Monoxide的区块链扩容方案,可以在由 4.8 万个全球节点组成的测试环境中,实现比比特币网络高出 1000 倍的每秒事务处理量,以及 1000 倍的状态内存容量,从而有望打破不可能三角这个长期困扰区块链性能的瓶颈。Monoxide扩容方案的提出者王嘉平和 Wang Hao 均毕业于中国科学院计算所,王嘉平曾就职于微软研究院,长期从事分布式系统研究,Wang Hao 就职于俄亥俄州立大学,从事分布式系统和数据库系统方面的研究。NSDI 是 USENIX 旗下的旗舰会议,是计算机网络系统领域久负盛名的顶级会议。该论文发表,是主流学术界首次对区块链扩容方案相关研究的认可。[2018/12/21]
受到加密货币挖矿业推动 芯片制造商打破销售记录:半导体制造公司(TSMC)在2018年第一季度财报公布,展现了强劲的财务增长业绩,这一数据是由加密货币矿业芯片订单增长推动的。“这些结果主要是由加密货币开采等高性能计算的强劲需求推动的,”台积电总裁兼联席首席执行官c.c.魏解释道,不过他没有透露矿业芯片订单的百分比。[2018/4/19]
由于游戏资产可以自由转让,让区块链游戏超越了基于Web2的游戏,因为玩家在中心化游戏中极有可能会失去经营多年的稀有游戏资产,比如游戏账户遭遇黑客攻击、游戏存档被删除、或是受到游戏平台其他不利中心化决策的影响。
相比之下,区块链游戏为玩家的数字资产/收藏品提供了许多更多保障,包括:
安全且防篡改的游戏资产所有权记录;
支持跨游戏的数字资产转移功能;
允许玩家在二级市场销售游戏资产或财产并以此获利。
区块链游戏理念现状
尽管区块链游戏具有巨大市场优势,但该领域迄今仍未取得飞跃,其中一个主要原因就是现有区块链游戏之间缺乏互操作性,尽管基于同一区块链网络发布的区块链数字资产具有互操作性,但不少游戏开发人员似乎不太愿意使用此功能。
为什么会出现这种情况呢?
这是因为大多数游戏开发商一旦网聚了大量感兴趣的玩家,他们就会把这些玩家「禁锢」在自己的游戏围栏内,以免玩家流失。假如游戏之间任何类型的价值和资产可转移,玩家可能就不会只停留在一个游戏平台上,因此游戏开发商宁愿不要实现游戏内交易所带来的经济收益,也不愿把自己的玩家「白送」到一个去中心化且不受控制的自由开放市场中。
在这种情况下,大多数游戏开发商会把经济回报限制在游戏内置购买交易中,结果也导致整个游戏生态系统会被隔离为仅有1或2个游戏,无法实现更好地拓展。让我们继续分析这个问题,以便更好地理解症结所在:
区块链游戏生态系统分析
在2019年上半年,以太坊区块链上使用ERC-721代币标准的游戏项目中每周至少有一款DApp游戏的交易地址超过1.2万,而且2019年上半年区块链游戏活跃用户量也增长了70%——尽管这些指标数字看起来不错,但根据分析的14个游戏项目,有90.77%的玩家表示仅玩过一款区块链游戏。
这表明虽然区块链游戏很火爆,但游戏之间存在较大隔阂,其中「MyCryptoHeroes」是目前最孤立的区块链游戏项目,这款游戏中有93%表的玩家示从未玩过任何一款其他区块链游戏。
为了扩展区块链游戏生态系统,我们希望DApp玩家用户可以尝试更多游戏应用,因为就目前而言,除了「加密猫」之外,其他区块链游戏普通玩家体验过多款游戏的比例连10%都不到。
针对区块链游戏行业现状,我们能做些什么?
事实上,除了从被广泛应用的NFT代币入手之外,区块链游戏行业现在需要一套全新标准:
允许游戏开发人员设置许可费用,这样才能激励开发人员,让他们不再担心玩家流失,从而推动游戏资产的跨平台使用——这也意味着游戏开发人员可以控制自由市场中的游戏经济回报,通过获利来支持他们进一步从事开发工作。
以?NEARProtocol?为例,该协议就可以打破区块链游戏之间的隔阂。基于NEARProtocol协议的开发人员可以在每次调用智能合约的时候直接设置游戏资产交易费用百分比,很明显,一套基于自动化忠诚度和自动化许可的区块链游戏商业模式出现了!这种模式在过去的区块链应用上很难实现,因为费用变量并不容易设置,但现在游戏项目可以彼此协作和合作在其他游戏应用程序中创下自己的资产用例。
让我们以两款玩家用户活跃度最高的区块链游戏为例:CryptoKitties和MyCryptoHeroes,并允许这两款游戏的数字资产在彼此平台上进行交互。举个例子,「加密猫」可以参加MyCryptoHeros游戏中的战斗任务,通过训练生产出一种特殊的「加密猫」资产,即「NinjaKitty」。
在这种模式下,不仅能让开发人员的收入有所增加,还能提升用户参与度,区块链游戏玩家也将更加渴望尝试其他游戏应用。除了让开发人员收入增加之外,随着DApp浏览复杂性降低、用户体验进一步简化,开发人员可以将区块链游戏直接推向加密社区或区块链社区,继而推动区块链游戏普及采用。
更重要的是,开发人员现在可以将自身视角拓展到更广泛的玩家角色,用户体验也会更加丰富:
玩家可以像尝试其他应用程序一样免费试用DApp,开发人员可以为他们预付款,这样玩家就不用预先获取加密货币才能进入游戏。此外,玩家也可以仅先用电子邮件和密码进行注册,一旦准备好升级账户安全性,区块链游戏就能以安全、自动的方式将访问密钥转移到用户账户。
借助后台静默运行的区块链机制,玩家在区块链游戏启动和参与过程中将获得流畅的用户体验,与访问Facebook或Instagram之类的应用程序没有任何差别。
结束语
区块链游戏才刚刚起步,因此需要在基础层和基础协议上投入更多工作,这样才能被更广泛的主流用户/开发者社区所认可,使用量和参与度也能有所增加。通过提供更轻松的跨游戏资产转移服务和更好的用户体验,有助于重塑区块链游戏生态系统。
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