FID:DappReview CEO牛凤轩:10%的Dapp用户占据了80%以上的交易额

巴比特讯,8月2日,由DappReview和CocoaChina联合主办的全球区块链游戏生态大会在上海举行。

在上午场的会议中,DappReviewCEO牛凤轩发表了题为“从数据和行业看2019年Dapp现状和发展”的演讲。

牛凤轩首先从自身的经历出发,分享了他对过去一年区块链游戏领域的感悟,“去年我们开始做Dapp数据平台,认识了特别多的开发者,很多人跟我们沟通怎么做一个好的区块链游戏,怎么做一个好的产品。到今年我在微信上面再见到他们,至少一半以上的人洗牌出去了,还有一半的人到今年已经成为这个圈子里面的佼佼者,虽然说离赚大钱、离成功还很远,但是他们已经是这个行业里面的先驱者或者说领路人这样的角色。”

DapperLabs将于1月23日与UFC合作推出UFCStrikeNFT平台:1月20日消息,DapperLabs宣布与UltimateFightingChampionship(终极格斗冠军赛,简称UFC)达成合作,将于1月23日推出UFCStrikeNFT收藏品平台。与此同时,DapperLabs与美国国家橄榄球联盟(NFL)合作推出的NFLAllDay平台将在当前NFL赛季结束时公开发布,目前正处于内测阶段。(Decrypt)[2022/1/21 9:02:51]

就公链和种类两个方面,他总结了2019年上半年Dapp的发展。如下图所示,目前主流的公链仍以ETH、TRON、EOS为主,而新一代的公链包括IOST、ONT也在布局DApp。

“三大公链平均有近20万的活跃地址,相对于手游、端游,这个数据是微不足道的。一方面,一个游戏上线应用商店或GooglePlay可通过买量优化排名的方式可得几十万、上百万的用户,另一方面,这20万的数据里,有很多刷量的人。”

Fido DAPP将于近期上线BSC:据官方消息,截至8月11日(GMT+8),FIDO/USDT日内最高涨幅达50%,FIDO价值突破0.7USDT。官方消息,Fido DAPP将于近期上线BSC。

据悉,Fido致力于打造一站式算力服务终端,为全球用户提供安全、无门槛的算力服务。[2021/8/11 1:48:42]

动态 | 预测市场Augur日活堪忧,DApp或风光不再:根据DappRadar提供的数据,颇受关注的预测DApp Augur平均每天仅有16名用户。上周Augur共有117个用户,251笔交易产生了75454美元的交易额。在过去的一天里,只有53个活跃用户,平均增加6.5倍,意味着这个平台吸引了8个用户。这一表现着实不佳:对于一个价值超过1.74亿美元的平台,用户留存成了难题。推特用户Stackmore强调了DApp面临的问题,而这不仅是对于以太坊而言,其他智能合约平台亦是如此。(CoinGape)[2020/2/11]

牛凤轩展示了三大公链上Dapp的生命周期,如下图所示,生命周期超过两个月的Dapp数量仅占总体的20-30%,而生命周期在两周以内的Dapp就占了30%。他认为,导致该现象的原因在于,

“内容本身的质量比较差,大部分Dapp是试验性的,不能满足用户需求,所以在一两轮热度以后就没有了。而只有解决真正的需求或有自己的玩法,才能活到两个月以上。”

动态 | LINE宣布推出两项新的DApp服务:据coinpost消息,今日在由日经新闻和金融服务局联合举办的峰会“FINSUM”上,日本社交巨头Line宣布推出“4 CAST”和“Wizball”两项新的DApp服务。[2018/9/26]

牛凤轩强调,虽然每天有20万的活跃地址,但是在“挤掉水分”之后发现,一条链上活跃用户在4-8千左右。尽管用户量非常小,但其付费能力非常强。他指出,一般游戏人均消费10-20元就已经很高了,但是区块链游戏人均消费能达到成百上千。

声音 | 狗狗币创始人:DApps推广应着眼于激励机制:近日,狗狗币(DOGE)创始人 Jackson Palmer在社交媒体上鼓励加密货币社区开发人员探索推广分布式应用程序(DApps)的方式。Palmer建议DApp创建者着眼于激励机制,并学习Brave和Kin的模型。

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?[2018/9/11]

他在会上分享了一个有趣的故事,

消费代币和消费法币的体验是不一样的。去年玩加密猫花了不下5个以太坊,而今年在展会上有一个非常漂亮且限量的手办,卖400美金,我觉得很贵。但一想,400美金才不到两个以太坊,也不是很贵。我发现很多玩DApp的用户都陷入这样的困境。”

他指出,少量的Dapp重度用户占据了绝大多数的交易额。在ETH上,最活跃的是DeFi、DEX和游戏类Dapp;在TRON和EOS上,最活跃的是菠菜类Dapp。

牛凤轩总结了菠菜类Dapp的发展,有5个方面:

一是投入产出比高,开发成本低,有潜在的高回报;二是大多数玩家有投机和徒心理;三是竞争激烈,仅有头部Dapp获得盈利;四是安全问题频发;五是需要创新的玩法和分红机制,这样才能胜出。

他还总结了游戏类DApp的发展,他认为,与2018年相比,今年的游戏类DApp有很大的进化,比如:

玩法上,从没有玩法到较复杂的游戏逻辑;美工上,从粗糙游戏、没有动效到相对精致的美术和动效;可玩性上,从没有游戏性到可玩性逐渐增强;载体上,从纯网页到H5、原生App。

尽管如此,游戏类DApp仍面临很多挑战,“大部分的DApp用户还都是币圈的用户,币圈内的用户有很强的投机心理。最直观的例子,有时候你进到一个DApp群里,有新用户会直接问这个DApp游戏我能不能赚钱,能赚钱我就玩一下,要是不能赚钱,那不好意思我玩别的。这个很尴尬,但确实是目前的现状。”

演讲的最后,他指出了

游戏类DApp未来的发展机会,

一、Dapp是各大公链重点布局的方向;二、道具标准趋近完善。一系列的标准让游戏有更多的工具,可以构建更多有丰富功能、有价值的游戏道具在区块链上;三、开发工具逐渐成熟。

他说,“”整个市场,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一个可复制的,可以变现的游戏方式,无论在一些玩法上创新,还是在经济体制上探索一条道路,这个爆款让大量的人去进行迭代,进行模仿,产生新一波机会。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通过投机性吸引到币圈内的这些人。

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