ENT:数字身份与游戏的结合:超越围墙花园的可组合性

当你在上网的时候,你是谁?随着我们在网上花费越来越多的时间时,这个问题就更加重要了。在过去的十年中,互联网的使用量增加了一倍多。对于Z世代来说,这个数字甚至更大。我们度过这段时间的方式也发生了变化,早期的交易性网络已经扩展到更广泛的创造,社交和互动的体验。因此,我们更多地由数字身份而不是物理身份来定义。

但我们中的许多人没有一个单一的网络身份。就像你在约会中自我介绍时可能会强调突出自己在求职面试时不同的方面。你在游戏中的自我展示和在社交媒体上也有很大不同。

这是我多年来一直在思考和努力解决的问题,无论是作为长期的游戏玩家,还是游戏的创始人和建设者,我可以追溯到互联网游戏的黎明与LegendsofFuturePast。从此后的几年里,我根据《权力的游戏》和《星际迷航》等备受喜爱的系列制作了游戏。我在Beamable为数百名游戏开发人员提供支持,在那里我参与了数字身份和在线创造力的共同进化。

0xdfd开头地址从7个地址归集1亿枚OP并转入Coinbase:金色财经报道,据推特用户余烬监测,30 分钟前,0xdfd开头地址从7个地址归集了1亿枚OP(1.43亿美元)并转入Coinbase。这些归集的 OP 源于 Optimism 核心贡献者(团队)+投资者代币分发地址,所以这刚转入 Coinbase 的 1 亿枚 OP 应该是今天解锁的一部分。[2023/5/31 11:50:26]

随着数字身份——不仅包含了身份证明和数据,还包含了我们的外在表达和社交关系——从早期的论坛、聊天室和在线游戏中发展起来,它们被少数科技公司捆绑。但现在新的技术正在出现,以解开我们的数字身份,并以新的方式重建它们。从游戏的角度来看,化身和加速游戏开发的新平台的出现,让这种情况发展得更加快。

数字身份的松绑和重新绑定对用户和创作者都有好处。?用户可以拥有更大的控制权,更好地反映他们如何看待自己以及他们希望如何被看到。

同时,创作者和建设者现在有了更有效的方法来设计和构思游戏:小团队现在可以在精密的沉浸式的世界中构建游戏,而无需复杂的基础设施负担或对集中式平台的依赖。在这篇文章中,我将分享数字身份是如何演变的,它们可能走向何方,以及用户和创作者如何受益。

一、数字身份捆绑

今天,数字身份是指有关您在网上的所有表现,关系和数据。但在开始时,数字身份只是一个带有用户名和密码的帐户,以限制谁能够使用网络并隔离对文件的访问控制。一旦你让多个人访问同一台计算机,他们就会开始存储有关他们在做什么的信息,甚至是他们是谁。一个很好的例子是Unix上的手指命令,它显示了有关您的信息,包括~/.plan文件的内容:

币安NFT市场推出NFT VIP计划:金色财经报道,币安NFT平台将于2023年06月01日13:00(东八区时间)推出NFT VIP计划,为所有符合条件的NFT用户提供额外特权。

该计划包括两个子计划:NFT交易者VIP计划和NFT持有者VIP计划。在NFT交易者VIP计划下,NFT交易者可以通过满足30天NFT出售量和30天NFT交易量要求,自动获得NFT VIP等级升级。另外,NFT持有者可以在NFT持有者VIP计划中,通过满足30天平均NFT资产持有价值要求,自动获得NFT VIP等级升级。NFT VIP用户将在币安NFT市场享受较低的交易手续费,并根据其NFT VIP等级最高可享受币安 VIP 4。[2023/5/30 9:49:42]

该计划的初衷是为你正在处理的内容提供文本描述。但是,如果你观察早期的Unix系统,你会发现从禅宗的经文到指环王的引用,鸡蛋沙拉三明治食谱的所有内容。人们用这个计划来表达自己。这就像拿着驾照并用贴花装饰它一样。

与此同时,在互联网上,一个名为Usenet的早期消息传递系统为自我表达提供了一个共享的空间。在互联网之外,公告板系统和美国在线等在线服务为传递共同兴趣的信息提供了温和的环境。早期的在线游戏,如多用户地下城和“door”游戏,让人们通过扮演不同的角色建立线上身份。

人们开始看到社交媒体时代的贯穿线条,其吸引力取决于人们对自我表达和交互的渴望。然而,社交媒体普遍存在的副产品是多个在线身份的捆绑。谷歌登录和Facebook登录的发明,表面上是为了让消费者更容易登录,并帮助单个网站增加转化率,实际上让许多网站的用户体验得到了巨大改善,并为广告商提供了一组有价值的数据。同时它也促成了不同数字身份的融合。

H5游戏Flappy Moonbird完成200万美元融资:4月25日消息,Free-to-Play H5 游戏 Flappy Moonbird 宣布以 6000 万美元估值完成 200 万美元 Pre-B 轮融资,FBG Capital 领投。此前于 2022 年 12 月底,Flappy Moonbird 完成 600 万美元 A 轮融资,LinkVC 领投。

Flappy Moonbird 由法国视频游戏开发商和发行商 Voodoo 旗下工作室 Helix Table 制作,该公司开发了 100 多款休闲游戏。[2023/4/25 14:25:48]

二、通过化身实现多个数字身份的兴起

最近对香港Z世代社交媒体用户进行的一项调查发现,65%的人更喜欢在网上使用化身——一个以数字方式代表用户的角色或图像——而不是“真实”的身份。造成这种情况的原因多种多样,但很可能是想要将身份划分开,策划他们在网上被感知的方式,以及创造性地使用不同角色。

第一个方面,即区域分割,人们不想把他们所有不同的社会背景和网络联系在一起。当你在网络游戏中,你展示的是一个版本的自己。但是在LinkedIn,你的职业简介讲述了职业生涯,同时传达了你专业领域的文章和视频。

“当人们缺乏工具来创造他们想要的自己的版本时,他们们会反抗。”

关于第二个方面,即使在特定的网络中,我们也会策划不同版本的自己。这就是为什么人们创建多个TikTok,Instagram或Twitter帐户的原因:将个人品牌与特定内容利基紧密结合,秘密参与某些主题标签或避免歧视。策划一个人的在线身份的愿望也受到创造力的驱动:在网络世界中,人的时尚选择和个人装扮内涵延伸,你不再局限于“一个身体,一个身份”。

数字货币概念股异动拉升 翠微股份涨超8%:行情显示,数字货币概念股异动拉升,翠微股份涨超8%,华扬联众、雄帝科技、京北方、海联金汇、智度股份等跟涨。[2022/9/2 13:04:16]

在网络游戏中,人们会创建替代角色来尝试不同的游戏风格或玩不同的角色。这让人们有机会从不同的角度体验世界。最近的数据显示,有三分之一的男性喜欢在网络游戏中扮演女性角色。。

当人们缺乏工具来创造他们想要的自己的版本时,他们往往会反叛。这就是为什么虚假的Instagram帐户被称为“finstas”,这也是MetaQuest平台决定与对Facebook登录依赖脱钩的原因之一。在后一种情况下,人们主要将Quest用于游戏和沉浸式社交体验;他们希望在这些环境中自由地表达自己并形成特定的游戏友谊,而不觉得被迫将自己的身份与用来祝UncleFrank生日快乐的平台联系起来。

总而言之,化身为用户提供更多自我表达的选择。而且,这种可能性变得越来越大,使用户和开发人员都受益,人们可以为自己的游戏开发新的基础设施。

以《堡垒之夜》发行商Epic的Metahumans为例,这是一个逼真的角色系统,建立在对皮肤,头发,肌肉和骨骼的精确模拟之上,你可以以自己理想化的版本出现,包括喜欢的服装,发型,身体和脸部。同样,在未来,“语音字体”可以修改你的音频,以满足你希望被听到的方式——包括删除口音、调整音调或改变性别。甚至可以结合实时翻译软件,实现跨语言边界的交互。

文档软件开发公司Mintlify完成280万美元融资,Bain Capital Ventures领投:5月30日消息,文档任务自动化软件开发公司Mintlify宣布完成280万美元种子轮融资,Bain Capital Ventures领投,TwentyTwo Ventures、Sourcegraph联合创始人Quinn Slack等参投。

据悉,Mintlify由软件工程师Han Wang和Hahnbee Lee于2021年共同创立,利用AI技术将代码自动生成为文档。此轮融资资金将用于产品开发,并在年底前将Mintlify核心团队人数(目前3人)增加一倍。(Techcrunch)[2022/5/30 3:50:59]

三、可组合性

过去对化身系统的一个常见批评是,消费者并不想要它们。事实上,Xbox等平台的成功相对有限,玩家经常抱怨它们太卡通化,或者除了最休闲的游戏之外,没有在许多游戏中使用。然而,时代正在发生变化。你可以在Roblox和VRchat中见证这一切的开始,在那里你可以带着化身穿越无数的游戏,世界和沉浸式体验。在这里,你的化身是体验的核心,而不是辅助功能。为什么会发生这种变化?可能是像Roblox这样的大众市场创造者经济的融合,使得体验组合变得更加容易,同时,数字身份对于在虚拟世界中长大的年轻一代越来越重要。

下一步是重新捆绑你的身份,这样你就可以超越围墙花园,将你选择的身份转移到共享同个框架的其他世界。

虽然这些体验有许多是游戏,比如在Roblox中已经存在的那些,但创新的肥沃领域是将自我表达与共享的社会背景相结合的体验。想象一下,参加一场在线音乐会,与录音不同,现场体验是关于表演者和观众之间的对话。对话的一部分涉及你在虚拟空间中的实际存在,即时做出反应,并通过化身的外观和行为来表达自己。此外,如果您访问商品台并收集您的出席凭证,还可以将其合并到您的化身,合成到您的身份中,并随身携带到您参加的下一个线上体验。活动的记忆将永远与你在线互动和展示自己的方式联系在一起。

这种将记忆、活动和时尚宣言融入网络身份的愿望在传统品牌中并没有消失。这就是为什么Burberry将内容授权给BlankosBlockParty,一个由MythicalGames创造的游戏世界,为什么巴黎世家为Fortnite创造时装。这也是像RTFKT这样的新的数字原生品牌被耐克收购的原因。将身份重新捆绑到化身中,涉及将时装,动画,造型将一种体验带到下一种体验的参与凭证。

四、如何实现

一个挑战是如何解决“合作问题”。我们怎样才能让像迪士尼、环球影业、EpicGames和制作俱乐部这样各种各样的公司创造——甚至只是允许——一种让我们的化身进入不同体验的方式?

一种方法是让微软,Meta或索尼为我们解决它。但这可能不会使创作者受益,他们最终会被锁定在Facebook登录等事物的创意和经济限制中。

这些现实世界和纯数字体验需要一种方法,让我们使用不依赖于特定中心控制的协议来随身携带我们的化身。这就是Web3发挥作用的地方:区块链固有的可组合性提供了一个开放的环境,用于记录你的化身的定义,并把它带到不相关的环境中。TraitSwap展示了如何在2D个人资料图片的头像上配合使用,它摄取您拥有的NFT的元数据,交换特征,并让你将品牌元素整合到代表你的新头像中。像ReadyPlayerMe这样的平台提供了一个定制市场和可互操作的化身系统的组合,允许将化身导入不相关的世界中。

化身的“钥匙”可能会变成一个数字钱包。互联网固有的去中心化向我们指明了方向:一个类似于用于将主机名映射到IP地址的域名系统可能成为识别个人身份的方法。像以太坊名称服务这样的协议,使用区块链的不可更改性来提供一种将名称与所有者相关联的去中心化的身段。

ENS展示了新的身份捆绑模式。你无需将身份存储在中心化的服务中,而是保留自己的数字钱包私钥。钱包的公共地址被映射到一个规范名称,因此你的朋友不需要记住十六进制钱包地址。要登录互联网上的服务,你需要“签署”一个请求,该请求使用加密算法来证明你是你所说的人。

当可组合的身份和数字钱包变得普遍时,创作者将有能力制作以你为中心的游戏、世界、音乐和戏剧体验,而不需要从头开始构建复杂的化身和登录系统。除了技术上的优势,它还允许用户通过化身来加强和建立与他们所呈现身份的情感纽带。独立的创作者和游戏制作者从人们对身份的投资中获益,保留了自己创造力的更多价值,而不需要对中心化平台的依赖和租金欠款。

此外,创作者可以克服创建网络世界的一些固有问题:他们不完全依赖于持续再参与的商业模式,而是可以为你提供新内容,将这些内容捆绑到你的化身中。例如,当TwentyOnePilots在Roblox中推出音乐会时,一组用于化身的定制物品已连接到音乐会,你可以将其带入多个游戏。其结果是,在音乐会上创造的价值超过了活动本身。一个去中心化的系统可以将这些参与和定制的证明扩展到任何一个生态系统之外。

“当可组合的身份和数字钱包变得司空见惯时,创作者将有权制作以您为中心的游戏、世界、音乐和戏剧体验。”

这颠倒了典型的体验创造模式,使得一个短暂的时刻被刻在你的化身上,提升了它的感知价值,增强了你的自我表达。这些表达变得像音乐播放列表一样个人化和持久化。

对共享化身系统的一个常见批评是,它们会导致创作者的预期艺术体验与他们在网上的表达之间发生激烈冲突。但是,仅仅因为化身系统是开放的,并不一定意味着它是不受监管的。一种看法是,化身提供了一个默认系统,可以根据单个世界的规则而被推翻:如果我的星际舰队服装在星球大战体验中不被允许,那么它可能会恢复到适当的风格。?几十年来,面向对象的软件开发一直在处理继承、组合、不同的权限级别、私有与公共属性以及多态性。化身系统将建立在这种知识的基础上。

五、身份的重新捆绑

这些新兴技术为世界建设者的创作更简单,使创作者的数量呈指数级增长。这一趋势已经开始:观察到改装游戏的加速发展,其中个人在游戏系统的核心体验基础上增加自己的独特体验。人们在《我的世界》、《罗布洛克斯》以及从泰拉瑞亚到《地下传说》的小型游戏中发现了这一点。Modding展示了许多游戏玩家的共创冲动,这一点至少早在桌游龙与地下城的故事讲述中就开始了。

新一代的构建者对通过游戏创作、改装和世界构建来塑造元宇宙感兴趣,以及他们如何将自己的身份投射到数字空间中。他们的动机是表达自己,制作经验,并以自己的方式与他人联系。他们关心的是身份和表达,而不是技术和基础设施。

最初作为一种向计算机和应用程序验证自己的手段,现在已经演变成一种自我表达的手段。数字身份不再是单一的。我们将把不同的身份带入不同的体验中,有时保持不同体验的连续性,有时保持在特定世界中的独有身份。

这些变化需要更好的技术来支持隐私和安全,同时也支持用户选择、可用性和互操作性。虽然未来的挑战是巨大的,但将身份重新捆绑到以你为中心的互联网中,将提高自我表达能力,无论是在我们作为数字人类的展示方面,还是在我们为他人创造世界和经验的能力方面。

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