WEB:Global Web3 游戏研究报告解读

GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。

从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。

方法:

最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。

这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。

CleanSpark第四季度收入为2620万美元,低于预期:金色财经报道,比特币矿商CleanSpark第四季度收入为2620万美元,略低于分析师估计的2740万美元。净亏损为4230万美元,而估计亏损为1540万美元。首席财务官Gary Vecchiarelli在一份声明中表示,“第四季度的大部分亏损主要是由于商誉和比特币余额的减值,以及因修改权益工具而产生的非现金费用。”[2022/12/15 21:45:28]

扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。

因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。

GameStop终止与FTX.US的合作,并向客户退款:金色财经报道,视频游戏零售商GameStop(GME)计划结束与FTX.US的关系及其试点礼品卡营销合作,此前FTX.US申请了破产保护。

两家公司在9月宣布合作,以促进游戏和加密货币社区之间的互动,并表示某些GameStop商店将销售FTX礼品卡。周五GameStop的股票上涨了约5%。(coindesk)[2022/11/12 12:53:28]

回归正题。

如下图:

(1)使用加密货币的本地玩家比例很小

(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)

(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)

基于Synthetix协议的去中心化交易平台Kwenta总交易量突破20亿美元:7月27日消息,基于Synthetix协议的去中心化交易平台Kwenta已在Optimism上产生超过20亿美元的累积交易量,总交易数接近5万笔(49860笔)。[2022/7/27 2:41:05]

(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家

(5)技术复杂性阻碍了大面积采用

这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。

但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。

总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。

Web3凭证数据网络Project Galaxy与元宇宙项目AlterVerse达成合作:6月21日消息,Web3凭证数据网络Project Galaxy与元宇宙项目AlterVerse达成合作,将在Sky City中搭建一个新空间,以创建一个奖励和参与策略,用户可购买土地、建造、购物、社交、收集资源、制作NFT,同时玩家将能够发现新项目,探索可用的奖励并兑换奖品。[2022/6/21 4:41:48]

大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT

~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT

假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。

龙泉宝剑首批3D数字藏品上线:金色财经报道,近日,龙泉宝剑在唯艺艺术平台上线首批5000份3D数字藏品,当天就全部售罄,用户购买后可实现永久收藏、分享等功能。据介绍,本次发行的龙泉宝剑主题数字藏品为《馆藏龙渊剑》《馆藏工布剑》《清代福寿七星剑》等5款,每款售价51.8元。数字藏品收藏家不仅可以在线上全方位欣赏每一个细节,而且有详细的文字和语音帮助了解这项国家非物质文化遗产的锻造技艺。(丽水市人民政府网站)[2022/5/16 3:17:59]

人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。

然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。

这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。

最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。

非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。

这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。

RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。

这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!

不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。

同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。

最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。

责任编辑:MK

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