此为1000:1升级缩量后的新币。
COCOS它的目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,即为区块链游戏开发者提供开发过程中的便利性和完善性,同时也为区块链游戏用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态,所有在游戏内获得的资产将完全属于用户。
项目愿景
Cocos-BCX希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式,低门槛、快速高效的完成区块链游戏的开发。
Cocos-BCX希望向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明、不会发生后台操纵道具掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产能够长时效、安全、去中心的保存。同时,我们希望通过区块链承载的数字资产经济模型,帮助开发者和玩家实现更好的利益一致性:我们帮助开发者将其生产的内容资产化,使其在资产的使用、管理和交易过程中持续获得收益,并提供便利、去中心的游戏分发渠道;我们帮助玩家将其消耗时间与精力形成的数据和消费获得的道具转化为可以安全存放和流通的资产,让玩家拥有将其管理和商业化的权利。
Adam Cochran:币安已告知内部团队停止招聘,预计在未来3至6个月内进一步裁员:7月17日消息,Cinneamhain Ventures合伙人Adam Cochran援引媒体Protos文件发推称,币安在发送给内部员工的公告中表示,由于当前市场环境与监管环境导致利润降低,我们不得不削减开支。因此,以下福利将于6月19日立即停止:Covid护理补贴、手机补贴、健身补贴、WFH(one-off)开支补贴、新婚津贴、8岁子女补助、与员工相关的其他福利(优惠券、书籍报销等)、团建预算调整为35美元/月。
Adam Cochran称,被裁员工的平均工资低于美国工资,有些人甚至低至5万美元/年。他表示,币安在对外表示仍在招聘的同时,已经告诉内部团队停止招聘,并预计在未来3至6个月内会有更多的裁员。对于被裁的1000名员工,币安未通知他们或他们的经理,而是立即被裁。一些人被告知签署NDA保密协议,以获取少量报酬。其他人则什么都没有。目前,Adam Cochran确认的被裁员工最低工资为10,500美元/年,以BNB支付,这是拉美客户支持员工的工资。
Adam Cochran称,是Protos团队帮助将文件与来源落实到位,使这些文件能够以符合加拿大和美国新闻来源保护法的方式发布,它们也会有更多的报道。[2023/7/17 10:59:25]
项目亮点
Cocos-BCX与NodeReal将基于OP Stack共同开发BNB Chain Rollup Layer 2:3月1日消息,Web3游戏扩展方案提供商Cocos-BCX与NodeReal宣布达成全球战略合作,基于Optimistic(OP)Stack,共同开发BNBChain上首个以Web3游戏为中心的Rollup Layer2。这一合作将支持超过160万游戏开发者在2D/3D游戏、元宇宙、人工智能(AI)和扩展现实(XR)领域的开发。
Cocos-BCX将面向Web3游戏构建开放、开源、去中心化的Layer2,高效、低成本、安全地连接Web3游戏开发者与整个生态系统,最大限度地发挥游戏开发潜力。[2023/3/1 12:35:42]
COCOS作为平台生态经济活动的流通媒介和治理凭证。
除作为 Cocox-BCX 的价值交换载体和社区参与证明以外,COCOS 将有可能作为基础定价代币,对数字资产生态起到关键的作用。大量去中心化数字资产未来将以不同标准存在于多个区块链生态中,跨越链生态的资产定价媒介有存在的必要性。基于以下原因,COCOS 能够成为区块链生态数字资产原生的定价媒介:
波卡周报:Parity上线Wococo测试网:据波卡周报显示,Parity上线Wococo测试网,为以太坊桥测试做准备。1.Gavin发布Kusama平行链上线清单。2.Kusama的106号公投已经通过并执行,Kusama目前正在运营runtime v2030的版本。3.Kusama理事会通过了CryptoLocally提出的集成 Kusama 的国库议案。4.目前Rococo上有四个平行链测试网Statemint、Tick、Trick和Track。5.Statemint测试链正在Rococo上运行。6.为了准备Kusama的平行链,Rococo目前正在扩展到一个类似于Kusama的网络拓扑和等效参数。[2021/4/25 20:56:04]
1)Cocos-BCX 平台在底层技术、共识机制、应用功能等方面原生支持全域、同质/非同质去中心化数字资产的交换。COCOS 具备成为基础定价媒介的技术基础;
2)在 Cocos-BCX 平台上的资产创造过程中,生产行为(例如委托共识出块)和生产要素(例如从平台应用商店购买游戏内的设计素材)均以 COCOS 作为原生的定价媒介。所产出资产的 COCOS 价格体现了对生产成本与利润的价值确认,而非名义标价。COCOS 具备成为基础定价媒介的经济基础;
MXC抹茶M-Day第五期项目ECOC今日12时开始抽签:官方公告,MXC抹茶M-Day第五期项目ECOC将于今日12时(UTC+8)开始抽签,16时结束。参与抽签ECOC的用户,需在抽签时满足MX或USDT最低持仓量,同时在抽签结束时间前3天(4月10日14时至4月13日16时),在规定主流币交易对的交易额满5000 USDT,可在首页M-Day专区,以7折价格获得ECOC代币,此外4月12日12时至13日12时持有MX还可享受签数加成。
Ecochain是一个无权限的、真正去中心化而带有虚拟机的公有链。目标是成为一个Dapps能够以非常低的交易成本在其上运行的平台。M-Day是MXC抹茶推出的主流币持仓、交易打新系列活动。[2020/4/13]
3)Cocos-BCX 平台支持和鼓励同一世界观、相关世界观下的资产流通,在全域数字资产间建立了真正的用户使用价值联系,而不仅代表资产间的名义兑换率。COCOS 具备成为基础定价媒介的流通基础。
基于 COCOS,开发者和用户可以对不同链生态、世界观内容、技术标准的数字资产进行评估、比较、交易和管理。同时,COCOS 作为原生和基础的定价媒介,是未来区块链行业进行数字资产金融产品和衍生品开发与交易的必要条件。
Cocos-BCX公布首批38家海内外主网生态合伙人名单:3月26日,下一代游戏数字经济平台Cocos-BCX公布首批海内外38家主网生态合伙人名单,分别为DappReview,纯白矩阵,CocosABC,COCOS集成终端,Cobo,比特派,慢雾区安全节点,泰肯星球,链玩堂,DappOS,boom.game,CardMaker,IMCOCOS,可可狮部落,陀螺财经,DAPPX ,HICOCOS,CocosX,DAppChaser,野花说 COCOS,FansCOCOS,GBAC,比特魔方,HelloPool,COCOS 微博战队,ABA,SP Expansion Machine,Cryptoblarabi,COCOS小天使社区,艾文社区,SSSnodes 超节点,PANDA 社区,TokenHODL,鸿蒙资本社区,星际社区,小目标社区, Cocos-BCX Sri Lanka和Coin-net.com。[2020/3/26]
应用场景
从使用体验的角度,“区块链游戏”和普通游戏对玩家并无区别。然而,区块链可能对游戏市场起到根本性影响。游戏行业现行的商业逻辑是“付费获取服务”,即用户付出金钱、时间和行为数据以单向开支的形式交换游戏体验。但基于区块链机制上数据公开、不可逆、永久存续等特点,游戏内的道具可被用户管理和转移,从体验服务转变为体验资产。我们认为,“付费获取服务”与“购买和使用资产”对于开发者、发行者和玩家是截然不同的价值诉求,会相应形成不同的行为和商业模式。这些潜在的改变可以被归纳为:
1) 资产属性
资产是由过往经济活动形成,被某方控制并可获得未来所产生的经济利益的资源。游戏内容在区块链上具备了成为资产的两个特性:(1)独立存在和延续,在跨链机制下还可存在于不同的区块链系统内。理论上游戏的链上资产部分可以永久存续,且不受任何链、节点的控制与影响;(2)独立、公开定价。区块链生态上的任何参与者均可以通过使用、交易、搜索等行为对目标游戏资产进行不同维度的定价,同样不受任何链、节点的控制和影响。数字内容具备了被拥有的权利和被评估的机制,真正成为了资产;
2)博弈模型
在目前“付费获取服务”的商业模式下,发行者(包括用户流量平台和发行商)对用户消费的支配权大,对游戏内容的生命周期(能否上线和运营时间)、单位价格(物品定价)和玩家规模(流量推广)有最大的议价权。同时,游戏的玩法、产出与数据不对玩家公开。各方在有限的时间区间内围绕游戏体验和价格的匹配度进行非合作性的不完美信息博弈。以一款中国市场内渠道评级为 B 的动作角色扮演(Action RPG)移动游戏为例:发行者从自身利益出发选择游戏产品、测试、上线并进行不超过数天的集中推广;开发者为在有限时间内转化用户进行支付,在数小时游戏时间后开始设置收费点,并预期多数账户的生命周期不超过 75天;大量玩家在明知游戏大概率运营不超过 12 个月的情况下,被迫在游戏体验和付费间进行抉择。从长期看,开发者、发行者和玩家三者的博弈鼓励短期利益最大化,降低了游戏的整体体验,对行业的发展起到了负面的作用。
而对于一个长期存在,定价可以不受中心化(如发行方)影响、数据透明的游戏资产,开发者、玩家和其他相关方的博弈模型有可能发生改变,即相对原有模型更为长期、合作和信息完美。在游戏可以长时间在区块链环境内独立存续、被版权机制管理、并被代币化的条件下,开发者在资产被不断的交易的过程中持续受益,将更有意愿提升内容质量、增加游戏的长期总体价值;玩家付出金钱、时间和隐私换取可被使用、修改和出售的资产而非纯粹的使用体验,其购买与交换资产的意愿可能加强;同时,任何游戏代币持有者都会因游戏资产升值而受益,将有动力发现、推广和协助提升优质的游戏内容。开发者、玩家、第三方参与者将围绕资产价值长期最大化这一目标进行博弈,有利于提升游戏行业的水平。
3)资产定价和定价行为动机
从金融角度,上述的博弈过程是对游戏资产的定价行为。在目前的行业结构下,游戏内容被发行者选择推向市场。游戏的使用者不是定价者,市场定价效率没有实现最大化。造成现状的原因除了传统游戏技术、运营和商业模式的中心化特质外,玩家参与定价行为的动机不足是另一个主要因素。玩家发现和推广优秀的游戏内容很难有实质回报,仅能获得消费心理意义上传播美誉的满足感、以及开发者或发行者基于结果给予的有限经济奖励(例如介绍一个注册用户送游戏道具等)。
然而在区块链经济体系内,数字资产的价格被实时反映到相关的代币上。参与者可以通过调节对游戏、平台的代币和道具持有量决定自己参与定价行为的收益程度。例如,玩家发现了使用Cocos-BCX 平台开发的游戏后,可以买入其限量道具、游戏自身代币、甚至 Cocos 平台代币,自发对外推广游戏,并从道具和代币的升值中获得收益。资产化和代币化为市场参与者的资产定价行为提供了足够的动力和灵活的媒介。
综上所述,“区块链游戏”可以被更准确地定义为“使用区块链技术、具备区块链经济机制的游戏”。 从经济角度看,区块链游戏发展路径也可以被视为市场各方参与资产定价、利益逐步统一的四个阶段,是商业模式变化推动开发者和用户的结果,势必给游戏行业带来根本变化。
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